[Imaginarium] La Mine d’Argenium et la Guilde des Cartographes

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Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

[Imaginarium] La Mine d’Argenium et la Guilde des Cartographes

Message par Gaël Sacré » dim. 4 juin 2017 16:56

// Introduction

Ce playtest d'Imaginarium a été réalisé durant la convention Eclipse à Rennes en 2017 avec la version 1.013 des règles, que vous pouvez retrouver en intégralité ici.

// Résumé rapide des règles

GAGNER DES DÉS DE RESERVE :
÷ Quand vous jouez votre clef
une fois par scène / utilisation différente à chaque scène
÷ Quand vous vous faites un allié
(une relation sincère = pas une relation intéressée)
÷ Quand vous aidez un de vos alliés

CONFLITS
Caractéristique + Trait (maximum 1)
+ dé(s) de réserve (optionnel)

Réussite sur un 1

/ Pas de réussite → échec, le MJ raconte
/ Une réussite → l'enjeu est remporté sous une éventuelle condition
→ le Mj peut imposer une condition défavorable
→ le joueur peut choisir d'accepter ou non cette condition.
Qu'il accepte ou non, le MJ raconte l'issue du conflit.
/ Deux réussites → l'enjeu est remporté sans condition → le joueur raconte

AIDE
Le joueur décrit son action et donne un dé au joueur actif
+ autant de dés de sa réserve qu'il le souhaite

POUVOIR
En cas d'échec, vous pouvez utiliser votre pouvoir,
mais uniquement pour atteindre votre objectif.
Vous relancez les dés dont le résultat n'est pas 1.
En revanche, si vous échouez une nouvelle fois malgré cette relance,
le MJ pourra créer un trait de son choix sur votre fiche.
Si vous réussissez, vous pouvez raconter comment votre personnage
atteint son objectif. Vos points de trauma augmente d’un point.

DERNIER RECOURS

Vous pouvez à tout moment gagner l’issue du conflit en sacrifiant
un de vos traits (sauf les traits qui ont été créé par le MJ).


// Personnages

Le rôle du MJ était endossé par moi-même, Gaël

Alice Young, 8 ans (jouée par Hermine)
Sentiment 3 - Corps 1 - Ruse 2
Traumatisme : Je n’ai jamais connu le monde extérieur, surprotégée par mes parents.
Pouvoir : Modifier la réalité par l’imaginaire
Objet : L’encyclopédie que m’a donné ma grand-mère en secret - 2
Savoir-Faire : Attendrir les gens - 2
Savoir-Faire : Inconsciente
Alliés : Voisine attentionnée - 2
La lanterne du malin courageux de la mine
Le cristal d’Alizon Device, sorcière de Wittle
Clé de l’obsession (maniaque)

Alicia Moore, 13 ans (jouée par Virginie)
Empathie 1 - Corps 2 - Ruse 3
Traumatisme : Sa mère est partie à la guerre et son père est très souvent absent.
Pouvoir : Toucher de glace
Objet : Collier avec la photo de ma mère à l’intérieur - 2
-> Pouvoir de Lasso
Savoir-Faire : Distraire quelqu’un - 3
Familier : Ernest, ma Mangouste
Alliés : La dame de l’usine où je travaille - 2
La lanterne du malin courageux de la mine
Le cristal d’Alizon Device, sorcière de Wittle
Trait du MJ : Je détruis tout ce que je touche
Clé du pragmatisme


Charles McMillan, 10 ans (jouée par Emmanuelle)
Empathie 3 - Corps 2 - Ruse 1
Traumatisme : Je m’occupe de ma mère atteinte de dégénérescence mentale
Pouvoir : Devenir adulte / Surdoué
Objet : Ciseaux - 2
Savoir-Faire : Négocier - 2
Savoir-Faire - Réparer/Bricoler - 3
Alliés : L’herboriste - 2
La lanterne du malin courageux de la mine
Le cristal d’Alizon Device, sorcière de Wittle
Clé de l’empathie


// Les Némésis

Le Dauphin (Alice)
La Gouvernante (Alicia)
Victoriane Hookson (Charles)


// Extraits de la fiction


A Londres au XIXème siècle

Dans la banlieue industrielle de Londres, Alice, Alicia & Charles habitent chacun dans des maisons ouvrières aux briques rouges qui se ressemblant comme deux gouttes d’eau.

Charles s’occupe seul de sa mère, atteinte d’une maladie mentale dégénérescente. Il s’occupe de tout dans la maison. Aujourd’hui, Charles se rend compte que sa mère n’est plus dans la maison. Il sort et la trouve dehors dans la rue, en robe de nuit. Les passants sont indignés. Charles sort et raccompagne sa mère. Une vieille dame s’arrête et lui dit que sa mère est possédée par le démon.

Alicia travaille à l’usine, les jours se ressemblent tous. Aujourd’hui, comme tous les jours elle rentre chez elle. Son père n’est pas là, la maison est vide. Elle s’ennuie. Elle entend son père entrer. Des bruits de casse et des grognements. Il est encore sévèrement aviné.

Alice passe sa vie dans sa chambre dans ce qui semble être une maison bourgeoise. Pourtant le reste de la maison est comme toutes les autres, délabrées. Ses parents lui interdisent de sortir et elle essaie de comprendre pourquoi. Elle laisse échapper qu’elle a un livre, ce qui effraie beaucoup sa mère qui se met à le chercher partout. Heureusement, elle cache son livre à l’extérieur sous la fenêtre, qu’elle peut attraper en l’entrouvrant légèrement.

Vers Symphonie

(...) Les enfants se retrouvent dans le monde Symphonie en passant à travers l'âtre d'une cheminée.

La Mine d’Argenium

Ils s’engouffrent dans le tunnel, apercevant de plus en plus de pierres luminescentes violettes qui palpitent. Au bout d’un moment ils tombent sur des petits hommes avec de la bedaine qui piochent pour récupérer le minerai luminescent, qu’ils disposent dans des chariots. Ils ne remarquent pas la présence des enfants. Ils semblent comme hypnotisés.
Ils avancent dans la mine et arrivent dans une gigantesque grotte, dans laquelle des rails parcourent l’ensemble, passant parfois sur des morceaux de terre qui tiennent tout seul dans les airs. De nombreux petits hommes, les Malins, travaillent à acheminer le minerai d’Argenium dans des wagonnets.
Soudain, un rail endommagé cède sous le poids d’un wagonnet très chargé. Un malin est accroché au bout du wagonnet, prêt à tomber dans le vide et un autre tire comme il peut sur le wagonnet pour le retenir de tomber. Les enfants décident d’intervenir. Alicia utilise son pendentif comme un lasso magique qui vient agripper le wagonnet, mais le collier ne tient pas la charge. (Conflit, échec d’Alicia, qui décide d’utiliser son pouvoir). Un pouvoir se déclenche alors dans les mains d’Alicia : le collier se glace, suivi du wagonnet et des deux malins, qui sont pétrifiés. Sous le poids, les mains du malin cassent et le reste de son corps tombe dans le vide. (Echec à nouveau sur la relance : le MJ ajoute le trait “Je détruis tout ce que je touche” sur la fiche d’Alicia). Un autre malin vient à la rescousse, mais à ce moment, ils entendent un vrombissement. En bas, du vide émerge une insecte géant, une guêpe. Elle est composée de mécanismes et un soldat en uniforme rouge avec un casque en pointe semble la diriger. La guêpe s’arrête au niveau des enfants et le soldat utilise un porte-voix pour déclarer : “ Retournez travailler immédiatement !” Les enfants s’indignent. Ils tentent de convaincre le soldat de les laisser tranquille pour s’occuper du malin qui est pétrifié. Charles argue que s’ils s’occupent du malin, ils pourront aussi récupérer le chargement d’Argenium qui menace de tomber dans le vide. (Conflit de Charles --> réussite). Le soldat est convaincu et laisse faire le malin s’occuper de son collègue. Il leur demande ce que font trois jeunes enfants dans les mines au lieu d’être au palais. Il se propose de les ramener au palais. Ils acceptent. Avant de partir, le malin leur donne une lanterne pour les remercier de l’avoir aidé, malgré la tragédie de leur collègue disparu. (Les joueuses se notent chacune la lanterne comme trait d’allié sur leur fiche de personnage).


L’Embarquement Royal

(...) Les enfants trouvent un moyen d'embarquer dans une guêpe mécanique pour quitter le hangar du Palais.

La Guilde des Cartographes

Les enfants se demandent où ils vont bien pouvoir aller. (En tant que MJ, je leur demande d’imaginer un lieu où des personnages qui pourraient les aider.) Charles se souvient que les cartographes, des voyageurs et explorateurs de Symphonie pourraient certainement leur venir en aide. Ils habitent un peu plus bas sur le flanc du rocher. (...) Ils arrivent enfin aux docks où ils ariment la guêpe mécanique. Ils sont accueillis par une femme avec un turban sur la tête, surprise de voir trois enfants sur une guêpe du Magisterium. Après s’être embrouillé dans une tentative de lui mentir, ils finissent par lui avouer qu’ils viennent d’un autre monde. La femme au turban les invite à la suivre.
Elle les fait entrer dans un bâtiment de bois qui ressemble à une auberge. Sur le fronton on peut y lire “Guilde des Cartographes”. (...) La femme au turban leur apprend qu’il existe un passage entre Symphonie et leur monde. Il y a très longtemps Symphonie a été créé grâce au compositeur, qui utilisa divers instruments magiques. Quand la symphonie fut jouée, une porte s’ouvrit entre les deux mondes. Si on parvient à réunir les instruments, peut-être pourrait-on à nouveau ouvrir un passage. Elle sait que les instruments sont détenus par les femmes et les hommes les plus puissants de Symphonie. Victoriane Hookson, le Dauphin et sa gouvernante en possèderait chacun un.

On entend alors un vrombissement qui s’intensifie rapidement. Par les fenêtres, ils voient que de nombreux insectes mécaniques se dirigent vers les docks, accompagnant le gigantesque dirigeable de Victoriane Hookson. Au dessous du ballon, tenu par de nombreux filins, une caravelle est suspendue, faisant office de nacelle géante. Le temps qu’ils essaient de s’organiser pour échapper au Magisterium, Victoriane entre dans la guilde. Elle connaît la femme au turban, qu’elle appelle Nephele. L’homme bourru s’indigne d’être encore contrôlé, sans cesse accusé de contrebande et autres activités de résistance. Victoriane est certaine qu’il y a des résistants parmi les cartographes. Elle observe avec surprise la carte de la Grande-Bretagne encore déployée sur la table. Les enfants tentent de convaincre Victoriane qu’ils sont des enfants du palais (Conflit) mais échouent. Les enfants sont embarqués à bord du dirigeable, tandis que les docks sont fouillés par les soldats du Magisterium.

Le Dirigeable de Victoriane Hookson

Ils se retrouvent enfermés dans la cale du dirigeable. Dans la pénombre, ils distinguent de nombreux hommes et femmes, ainsi que des malins, dont certains portent la trace toxique de l’Argenium pur, des symboles violets sur leurs mains et leurs bras. Parmi eux, une femme leur demande de l’aide. Une robe blanche déchirée, une couronne de lierre et les pieds nus. Ils reconnaissent Alizon Device, qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la mère de Charles. Elle leur explique que ses pouvoirs sont bridés dans la cale, mais que s'ils parviennent à la faire sortir elle pourra les aider. Charles utilise ses ciseaux pour forcer le verrou de la porte. (Conflit → Echec / Pouvoir → Echec / Sacrifice d’un trait : “Les Ciseaux”). Il se retrouve soudain avec un intelligence hors du commun, comprenant exactement comment le mécanisme de la porte fonctionne. Mais pour y parvenir il est obligé de briser définitivement la paire de ciseaux, qui part en poussière sous le poids des gonds.
Les enfants expliquent qu’ils doivent s’emparer des instruments de Symphonie. Alizon leur apprend que l'instrument de Victoriane se trouve à bord du dirigeable, dans ses quartiers. Elle leur demande de l’aider à faire enfuir les autres prisonniers. Ils sortent tous de la cale. Ils se retrouvent face à deux soldats. Alicia utilise son collier comme un lasso pour en désarmer un. (Conflit → Echec / Pouvoir → Réussite sous condition : Collier brisé). La glace se répand depuis les mains d’Alicia, du collier jusqu’au fusil et au soldat lui-même. Il est immobilisé. Leur deuxième soldat prend peur et s’enfuit. En récupérant le collier gelé, l’attache se brise complètement et le pendentif se brise, séparant la photo de sa mère en deux.
Les prisonniers en mesure de se battre s’emparent de fusils, tandis que les autres se dirigent vers les canots de sauvetages pour s’enfuir. Alizon et les prisonniers armés arrivent sur le pont principal du navire et font diversion pendant que les enfants se dirigent vers les quartiers de Victoriane. Malgré tout, ils se retrouvent confrontés à Victoriane elle-même. Charles tente de négocier avec elle. (Conflit → Echec / Pouvoir : devenir adulte → Echec / Sacrifice de trait : négocier). Victoriane ne se laisse pas convaincre au début mais Charles use d’arguments politiques (je ne me souviens plus en détail) et elle les laisse finalement passer.
Ils parviennent jusqu’aux quartiers de Victoriane et trouvent l’instrument : une lyre dorée.

// Commentaires

J’ai tenté avec cette nouvelle version du jeu de mettre davantage l’emphase sur les croyances limitantes des personnages, en essayant de rendre la symbolique dans Symphonie beaucoup plus prégnante. Désormais, les personnages ont des traumatismes réels, qui impactent leurs comportements au quotidien. Mon but était que le MJ puisse utiliser ces faiblesses pour tenter de convaincre les PJs de les rejoindre et de rester en Symphonie. Malheureusement, ça n’a pas fonctionné comme je l’espérais. Pire encore, l’économie du jeu basé sur la réserve de dés, qui s’enrichit grâce aux clefs (des comportements encouragés pour jouer son personnage) et aux alliés, n’a quasiment pas été utilisée durant cette partie. Les souvenirs, qui permettent de créer de nouveaux traits ou d’augmenter ceux existants, n’ont pas été utilisés non plus, alors que c’est une mécanique sur laquelle je comptais beaucoup. Deux des joueuses n’étaient pas très à l’aise à user des responsabilités sur le décor et les PNJs, ce qui m’a en plus obligé à être davantage dans un rôle de MJ traditionnel, exercice que je maîtrise peu et qui m’a empêché de me concentrer sur les traumatismes des PJs.

J’en viens à me dire que le système actuel n’est pas du tout adapté pour créer les types de parties que je recherche pour ce jeu. Je reste tout de même très satisfait de l’univers dépeint à travers les décors et les nombreux PNJs hauts en couleur, mais le coeur du jeu, lui, n’y est pas encore.

Je me suis même rendu compte que le système actuel encourageait un peu trop l'accumulation pour gagner : il faut accumuler des comportements (les clefs), des alliés, des souvenirs et donc des dés afin d’avoir davantage de réussites et pouvoir vaincre son némésis. Pour autant, le jeu tourne bien et reste plaisant, mais il manque une certaine profondeur que je recherche.

Afin de faire fonctionner la symbolique des traumatismes, je pense qu’il faut que le MJ ait la possibilité de mettre en place des oppresseurs et des oppressés qui représentent symboliquement le ou les traumatismes des PJs. A partir de cette situation, ils devront se positionner et se battre pour maintenir leur cap. On perdra sans doute en aventure, mais on se rapprochera davantage du drame qui enrichira l’exploration symbolique de ce que c’est que de grandir, qui est au coeur de ma démarche depuis le début. Suis-je prêt à faire face à mes peurs pour pouvoir grandir ?

Fabien | L'Alcyon
Prénom : Fabien
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Re: [Imaginarium] La Mine d’Argenium et la Guilde des Cartographes

Message par Fabien | L'Alcyon » lun. 12 juin 2017 16:58

Salut Gaël !

C'est cool que tu continues de tester Imaginarium !

Juste une question pour bien saisir le rapport de partie: quelles sont les instructions pour le MJ pour créer la partie ? Comment doit-il jouer les antagonistes/les obstacles ? Tu as une manière de faire prédéfinie ?

Désolé que cette partie n'ait pas donné ce que tu recherches. Il me semble néanmoins que ça vaut le coup de creuser le système de résolution. Dans Innommable, tu peux relancer tes dés ayant donné un échec si tu agis de manière "étrange et inquiétante": est-ce que ce ne serait pas adaptable à ton jeu, en remplaçant "étrange et inquiétant" par la clé du personnage ? C'est-à-dire que tu peux avancer, mais si tu t'obstines tu risques de devenir autre chose que toi-même...

En tout cas bon courage et accroches-toi !
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Valentin T.
Prénom :

Re: [Imaginarium] La Mine d’Argenium et la Guilde des Cartographes

Message par Valentin T. » jeu. 15 juin 2017 08:50

Hello !

Petite question : est-ce que tu as pensé à faire jouer le traumatisme en début de partie, ou pendant la partie sous forme d'un flashback par exemple ? L'idée serait de donner une existence concrète au traumatisme, avec un positionnement de la part du joueur à un moment de la scène (pas juste une description donc). Je lance ça comme ça, mais j'ai comme habitude de me dire que ce qui n'est pas joué à la table, avec un positionnement à un moment donné, ne peut intervenir qu'artificiellement dans la suite.

My two cents.

Arjuna Khan
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Re: [Imaginarium] La Mine d’Argenium et la Guilde des Cartographes

Message par Arjuna Khan » lun. 26 juin 2017 08:27

Et qu'en est-il de la tension en jeu ? Les difficultés auxquels sont confronté les personnages sont-elle prégnantes ? Si les joueuses ont peu recours au mécanique c'est peut être parce que justement le besoin ne s'en fait pas sentir non ?

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