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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » jeu. 9 févr. 2017 19:03

Sombre, la peur comme au cinéma.


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Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » jeu. 9 févr. 2017 19:12

Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal


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Illustration Greg Guilhaumond


Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.

Nébal a écrit :« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).
Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.

« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »
Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.

Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.
Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale
À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.

Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…
Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.

Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…
Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.

En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?


Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.

« Overlord » /.../ après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.
C'est bourrin, hein ? Mon avis :

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.

En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle
Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

À mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rôle. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'être facile à mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles à amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.

J’aime les histoires.


Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.

[univers Extinction]

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma
C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…
Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.

ce cadre de jeu trop flou
Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloquées dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.

Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…
Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs pages, des dizaines pour les plus costauds.

« Peur » /.../ pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».


Certains oui, d'autres pas du tout.

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).

Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.
J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2
Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :
un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.
/.../
(je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)
/.../
mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…)
Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » lun. 13 févr. 2017 15:30

10 démos à Orc'idée – février 2017 – Lausanne


Image
Un Batro s'est glissé dans cette image, sauras-tu le retrouver ?
photo Stéphane Gallay



Ma troisième Orc'idée de suite et je ne m'en lasse pas. Super conv, super orga, super public. Du nanan rôliste. Fatiguant aussi bien sûr (la Suisse, c'est loin), mais si cool (la Suisse, c'est bien).

Vraiment, l'orga est top (efficace, réactive, aimable) et c'est un truc qui compte énormément pour moi. Quand on fait une ou deux convs par an, on s'accommode facilement des petits couacs dus au manque d'expérience, de coordination ou de préparation. Quand on en fait dix à quinze, c'est hyper appréciable de pouvoir s'appuyer sur des orgas bien carrées.

Là par exemple, je vais enchaîner six events en quatre mois. Pour avoir le temps et l'énergie de faire autre chose à côté, genre écrire et playtester mon jeu (ce qui est quand même mon activité principale), faut que l'orga de chaque conv soit le moins prise de tête possible. Et ben Orc'idée, c'est le zéro Kelvin de la prise de tête.

Du coup, j'ai turbiné : dix parties en deux jours, dont sept le samedi. Vache, j'ai fini sur les rotules. Une moitié d'Overlord parce que 1/ adapté à tous les publics et 2/ pratique quand le Johan est fatigué. Gros coup de barre en aprème du samedi, je payais la fatigue du voyage et de la semaine écoulée (bouclage de Sombre 7).

Dopé au sucre liquide (l'ice tea pèche, rien que du chimique), j'assure jusque dans la soirée et termine sur un Dracula à huit joueurs absolument excellent. Ce d'autant qu'une bonne partie de la table n'était pas plus enthousiaste que ça au départ. Hyper satisfaisant de convaincre des gens de l'intérêt de Sombre par la pratique. Que j'aime ce scénar, bon sang !

Pour le reste, un Chombre à titre de quasi playtest (me suis remis à bosser dessus il y a peu et voulais savoir où j'en étais) et un Camlann pour une table d'adultes car la majorité avait déjà joué Overlord l'année passée (faut *absolument* que je finalise un nouveau scénar Zéro flash d'ici fin 2017). Comment que la chevalerie bretonne s'est faite démonter par Morgane ! Un pur massacre.


En side, tout un tas de rencontres bien sympa. Parce que les convs, c'est aussi (et surtout) fait pour ça : causer avec des gens cool.

+ Terres Etranges en force : Gap au stand avec moi (cet homme est en or), Thomas Munier en conf et en démos, Batro en chair et en os. Un garçon adorable, que j'ai eu grand plaisir à rencontrer en vrai après tous ces mois à bosser avec lui par mail.

+ Un quarteron d'alt-rôlistes en goguette. Des qui captent rien, des qui kiffent les boobs poilus et les dentiers en or, des qui font de l'OSR by the book, des qui visitent les bus de Lausanne. L'avenir du JdR est en marche, ça me paraît clair.

+ Des Suisses de chez Suisse : Lionel, Laurent, l'autre Lionel, Marc (Oxélie for ze win), Christoph et Sylvie (en coup de vent). Et tonton Alias bien sûr, auquel j'emprunte la photo qui illustre ce compte rendu.

+ Des Groguistes, nos voisins de stand. El Presidente, impérial. PM, fidèle au poste. Des Crimeux venus avec des bouquins que tu peux littéralement tuer les gens avec. Les gens du Manoir du Crime (l'autre Crime. Suivez un peu, bon sang !), que c'était bien cool de les voir enfin en vrai. Lolu des XIIS, un garçon over sympa de chez sympa. Et j'en oublie forcément.

+ Last but not least, le meilleur cosplay slave Leia qu'il m'ait été donné de voir. Et je suis très sérieux : ce déguisement était une leçon de vie et de coolitude à lui seul. GG gars.


Pour finir, des tonnes de mercis :

+ À Gap pour son soutien, son humeur égale et son professionnalisme. Ce fut comme toujours un véritable plaisir de passer ce week-end en ta compagnie, Guillaume. T'inquiète, le dra... story deck arrive, et il va dépoter sévère.

+ À toute l'équipe d'Orc'idée pour leur compétence et leur amabilité

+ À Magali et Vincent pour l'accueil, les véhiculages et l'hébergement.



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Message par batro » lun. 13 févr. 2017 19:50

Justement j'ai quelques retours de la partie de ce jour là, des autres joueurs : ils n'ont pas aimé que tu fasses ta description de manière volontairement longue, de manière à nous faire perdre du temps alors que la partie était chronométrée. Quelle est ta position par rapport à ça ? Perso, j'ai une autre position (car j'utilise aussi le chrono dans Mantra, mais les règles indiquent que le meneur doit lancer le compte à rebours après sa description !).

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Message par Johan Scipion » lun. 13 févr. 2017 20:45

batro a écrit :
lun. 13 févr. 2017 19:50
ils n'ont pas aimé que tu fasses ta description de manière volontairement longue, de manière à nous faire perdre du temps alors que la partie était chronométrée. Quelle est ta position par rapport à ça ?
Celle que j'exprimais déjà dans S3 (p.13, paragraphe Timing) : la description des antagos est incluse dans les 20 min allouées aux joueurs, quelle que soit le moment de la partie où elle intervient. Parce qu'évidemment, c'est à la fin qu'elle stresse le plus : il ne reste plus beaucoup de temps et chaque seconde de description semble en durer dix. Pas confortable la condition de victime horrifique, hein ? ^^

Du coup, si on joue pour la gagne, qu'on veut survivre à tout prix et avoir du temps à la fin de la partie pour poutrer les derniers monstres, c'est au début qu'il faut s'activer. Faut jouer efficace et full coop dès la première seconde de la partie. Et s'y tenir ensuite, c'est-à-dire ne se laisser distraire par rien.

C'est vachement pas facile parce qu'il faut se coordonner à quatre et mettre tout le monde sur la même longueur d'onde. Dans la vraie vie, les gens s'entraînent beaucoup et longtemps pour y parvenir. Comme je le dis en briefing : en version flash, ce scénar est hyper dur.
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Message par batro » lun. 13 févr. 2017 21:22

En fait les joueurs et moi-même, on a ressenti que le MJ, en méta-jeu, a abusé de son pouvoir narratif pour augmenter la difficulté en grignotant le temps alloué "normalement" aux joueurs pour s'exprimer.

Du coup, la sensation c'est qu'on ne peut pas faire grand chose. Je ne suis pas certain que cette technique de piratage enrichisse la sensation horrifique : en fait, je pense que cela sort le joueur de l'immersion (1er point) et que tu n'annonces pas du tout cette action du MJ dans les règles tactiques du début. Je précise que c'est un scénario très particulier, qui a sa propre manière de se développer, "les Grimmies."

Au final, on se sent trahi par le MJ, et on a l'impression qu'au final l'inventivité et la tactique demandée par le scénario et le système n'ont aucune importance puisque le MJ ne joue pas selon les mêmes règles (le chrono est ici flexible puisque le MJ peut volontairement, et quand cela l'arrange, l'accélérer).

Ca m'a amusé parce que je fais souvent ça dans des jeux chaotiques et rock'n roll, mais ça fait partie du cirque, quoi. Là dans un jeu d'horreur où le plaisir est de lutter pied à pied contre l'environnement et l'arrangement tactique annoncé du scénario, j'avais pour ma part envie de te troller en méta-jeu pour te perturber toi, le MJ, et les joueurs dont je parle n'ont simplement pas aimé car cela les a sorti de ce qu'ils aimaient, ce que tu avais annoncé : un scénario certes difficile, mais avec des règles. :mrgreen:

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Message par Johan Scipion » lun. 13 févr. 2017 22:44

batro a écrit :
lun. 13 févr. 2017 21:22
En fait les joueurs et moi-même, on a ressenti que le MJ, en méta-jeu, a abusé de son pouvoir narratif pour augmenter la difficulté en grignotant le temps alloué "normalement" aux joueurs pour s'exprimer.
Ah mais pas du tout !

Je ne conteste pas ton ressenti. C'est de l'ordre du subjectif, donc tu ne peux pas te tromper. Par contre, il n'y a aucun abus de ma part. D'abord, y'a pas de métajeu : mes descriptions, c'est du jeu. Ensuite, elles sont absolument *identiques* d'une partie à l'autre. Je ne déconne pas, c'est au mot près (zieute S6 et compare avec tes souvenirs). Je dois approcher la centaine de démos sur ce scénar, tout est calé depuis hyper longtemps au quart de poil de cul près.

Du coup, quand vous m'interrompez, c'est en fait vous qui abusez en empiétant sur mon temps de parole. Moi, je déroule mon scénar dans les règles de l'art rôliste, exactement comme je l'ai fait depuis le début de la partie. De votre côté, vous trollez à trois, pour profiter du surnombre (en tradi, y'a généralement plus de joueurs que de meneur, ici quatre pour un), mais je résiste parce que je ne suis pas un meneur de la première jeunesse et que j'ai l'habitude de gérer ce genre de situations.

C'est assez courant à ma table dans les parties timées. Quand on veut vraiment gagner (survivre) et qu'on commence à se rendre compte qu'il n'y a plus assez de temps pour trouver une solution dans la fiction, la tentation est forte de passer en méta pour essayer de grappiller un avantage par pression psychologique sur le meneur. En général, il suffit qu'un joueur s'y laisse aller pour que d'autres se sentent légitimes à lui emboîter le pas.

Au final, vous perdez du temps car vous m'obligez à passer moi aussi en méta pour faire le gendarme et me justifier avant de reprendre ma description, que de toute façon je vais finir. Parce que c'est la procédure rôliste standard et que le scénar est calibré en l'incluant. Si je ne décrivais pas, je tricherais en votre faveur, ce qui ne serait pas cool. Vous ne voudriez pas d'une victoire au rabais, n'est-ce pas ?


Du coup, la sensation c'est qu'on ne peut pas faire grand chose.
Tu pousses, là. Vous n'avez pas arrêté de faire des trucs pendant toute la partie. Juste, c'étaient pas des trucs forcément hyper optimaux. Mais hé, vous jouiez des victimes, donc c'est bien raccord. ^^


je pense que cela sort le joueur de l'immersion
C'est toi qui casses l'immersion quand tu m'obliges à te répondre en méta. Moi, avant que vous ne contestiez, j'étais à fond dans la fiction. Et dès que vous avez arrêté de le faire, j'y suis aussitôt revenu.


tu n'annonces pas du tout cette action du MJ dans les règles tactiques du début.
Pour une simple raison : c'est la base de la base du JdR. Tu joues à Donj en 74, y'a un gob qui entre en jeu, Arneson te le décrit. Tous les meneurs le font et l'ont toujours fait parce que sinon, ton PNJ peine à prendre sa place dans la fiction. Faut que les joueurs puissent se le représenter.

De mon point de vue, les descriptions du meneur ne sont pas optionnelles. Pour qu'un truc existe dans la fiction, décor ou personnage, il doit le décrire. Pas forcément avec force détails, cela dit. Le flou artistique est parfois indiqué, surtout en fantastique horrifique. Reste que la partie est une conversation rythmée par les dés, donc rien ne peut être partagé qui n'ait été verbalisé. Du coup, quand on joue timé, le temps de jeu inclut forcément les descriptions.


le chrono est ici flexible puisque le MJ peut volontairement, et quand cela l'arrange, l'accélérer
Absolument pas. Le chrono est le chrono, qui n'accélère ni ne ralentit. Il est tout sauf flexible : ct'une putain de montre de plongée ! XD C'est ta perception du temps qui varie en fonction de ton niveau de stress. Et ça pour le coup, c'est hyper horrifique.

De nouveau, j'insiste : je mène chaque démo des Grimmies *exactement* de la même manière. Je suis hyper bien calé. Si je ne l'étais pas, je ne serais pas capable de le dérouler dans les conditions d'une conv, avec le bruit, la fatigue, les joueurs que je ne connais pas. Je l'aime beaucoup, mais c'est un scénar assez exigeant niveau maîtrise.

Et aussi, il est hyper rude. Comme je l'annonce au briefing, une toute petite poignée de survivants. Je dis dans S6 (p. 58) que c'est « le plus difficile de ceux que j'ai écrits pour Sombre zéro » et c'est la vérité vraie. Il n'est pas juste difficile, il est *super* difficile. Moins d'un pour cent de gagnants, c'est hardcore. Je m'en suis vite rendu compte et si je n'ai pas abaissé la difficulté, c'est pour une raison simple, que j'explique dans S6 (p. 58 toujours, bas de la première colonne). Je ne donne pas plus de détails pour ne pas spoiler.
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » mar. 14 févr. 2017 15:16

Je cause de Sombre dans les Internets


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Antoine St Epondyle, fan de Sombre et animateur du blog Cosmo Orbüs, me pose des questions sur mon jeu. J'y réponds volontiers. Il s'agit de la première partie d'une longue interview. La suite arrive bientôt (je vous tiendrai au courant).

Elle est à lire ici : http://bit.ly/2lGorWz


Remerciements

Cette interview vous est offerte par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, leiatortoise, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., pseudo, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth, Fabrissou, Olivier, Sandra, Abyss Andromalius, Esteren et Romain Durand.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre.

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Re: Sombre

Message par batro » mar. 14 févr. 2017 16:23

beaucoup de choses
Merci pour cette réponse développée, heureusement justement je n'avais pas encore lu le 6 au moment de la partie.

C'est intéressant ce point de vue, je vais lire le 6 puis je reviens pour te dire ce que j'en pense.

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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » mar. 14 févr. 2017 16:44

batro a écrit :
mar. 14 févr. 2017 16:23
je vais lire le 6 puis je reviens pour te dire ce que j'en pense.
Supercool. J'attends ton retour de lecture avec grande impatience !
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