Démiurges - Actus

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Frédéric S
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Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » lun. 11 sept. 2017 12:08

Bonjour à tous, je viens vous parler de Démiurges, mon deuxième jeu sous le label Limbic Systems qui sera publié le 20 septembre 2017.

Image

LE PITCH :
Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de la vie elle-même ?
Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises.

Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal.
Plus d'informations bientôt.
Le site de Limbic Systems.

Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

Re: Démiurges - Actus

Message par Gaël Sacré » lun. 11 sept. 2017 14:30

Ouiiiiiii, enfiiiiiiin !
Je ne suis pas objectif, mais tout de même pour l'avoir testé de nombreuses fois et avoir suivi de près son évolution, je peux vous dire que Démiurges est un excellent jeu, et que son principe de préparation en canevas est vraiment novateur.

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Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » mar. 12 sept. 2017 06:34

Merci Gaël, ça fait bien plaisir ! :)

Quelles sont les particularités de Démiurges ? #1
Univers
  • On y joue des adolescents à pouvoirs dans un monde contemporain.
  • Le monde en question est à l’image du nôtre à l’époque actuelle, mais les noms et la géographie diffèrent.
  • Le MJ est invité à enrichir le monde du jeu selon ses désirs et en fonction des besoins de l’histoire.
Pouvoirs
  • Les pouvoirs du jeu sont véritablement puissants et permettent d’accomplir des choses remarquables : construire un palais, abattre un immeuble, transférer son âme dans une statue et la faire bouger, faire de son ennemi un ami, manipuler une foule, etc.
  • La magie est ouverte, c’est-à-dire que les joueurs sont libres d’utiliser leurs pouvoirs de façon inattendue et créative.
    Vous pouvez jouer :
  • Un alchimiste et transmuter les objets en les touchant, c’est-à-dire changer leur forme, leur matière ou leur fonction.
  • Un arithmancien et contrôler l’électricité, le feu, la lumière ou d’autres éléments.
  • Un psychomètre et lire et modifier les pensées ou absorber les connaissances et savoir-faire contenus dans certains objets.
  • L’utilisation des pouvoirs pose cependant des questions fondamentales, qui conduisent à s’interroger sur les limites du corps, de l’esprit et sur l’humanité.
Plus d’informations sur les pouvoirs.
Modifié en dernier par Frédéric S le mer. 13 sept. 2017 05:42, modifié 1 fois.

Brisecous
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Re: Démiurges - Actus

Message par Brisecous » mar. 12 sept. 2017 21:07

Mon prochain achat, pendant Octogones :)

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Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » mar. 12 sept. 2017 21:28

Heureux de te rencontrer là-bas ! ;)

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Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » mer. 13 sept. 2017 05:40

Spécificités du jeu #2
Préparation de partie
  • Le livre contient une méthode de préparation de partie « en Canevas », permettant de créer des situations qui garantissent toute liberté d’action aux joueurs compte tenu de la créativité et de la puissance que leur offrent leurs pouvoirs.
  • Les situations reposent sur un réseau de PNJ dont on découvre progressivement le passé et les raisons d’agir et qui sont liés aux PJ, de façon à les impliquer efficacement dans les enjeux et conflits.
  • Les situations sont centrées sur des dilemmes et peuvent conduire à des thèmes durs et complexes. Les PJ peuvent être amenés à faire des choses terribles pour de bonnes raisons.
  • Ce sont les joueurs qui choisissent l’objectif de la campagne, le “rêve” qu’ils souhaitent réaliser.
  • Ce sont également les joueurs qui conduisent l’histoire : leurs actes ont des conséquences importantes sur le déroulement des événements et sur leur conclusion. Le MJ ne prévoit pas le déroulement des événements et joue pour voir ce qui va se passer.
  • Le jeu est adapté aux one-shots mais gagne en profondeur quand il est joué en campagne. Grâce à l’évolution psychologique des personnages et aux conséquences des parties précédentes qui nourrissent l’intrigue.
Plus d’informations sur la préparation de partie.

Mécanique de résolution
  • La mécanique du jeu est conçue pour propulser l’histoire en créant des conséquences et des rebondissements.
  • Les personnages sont définis par des “Traits”, qui donnent une place de premier plan à leur passé, à leurs croyances, à leurs convictions et à leurs relations. Les pouvoirs gagnent en puissance lorsqu’ils sont combinés aux Traits des personnages.
Plus d’informations sur les mécaniques de résolution.

Fabien | L'Alcyon
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Re: Démiurges - Actus

Message par Fabien | L'Alcyon » mer. 13 sept. 2017 09:44

Bravo Fred, c'est un grand jeu qui sort et une belle aventure qui se concrétise pleinement. Félicitations pour ce travail admirable, profond et touchant et bravo d'être allé jusqu'au bout (plus de 10 ans de recherches !).
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

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Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » mer. 13 sept. 2017 18:26

Merci Fabien !
Ce jeu te doit tellement. :)

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Tiramisu
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Re: Démiurges - Actus

Message par Tiramisu » jeu. 14 sept. 2017 08:01

Comme beaucoup je suis ravi de la perspective de cette sortie !

Peut être l'as tu déjà raconté par ailleurs, j'aimerais beaucoup Fred avoir ton retour sur pourquoi cela prend du temps de concevoir et sortir un jeu comme Démiurges. Depuis quand est il en germe ? Quels revirements dans son développement ? Démiurges, the making of ;)

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Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus

Message par Frédéric S » jeu. 14 sept. 2017 13:11

Merci Tiramisu !

Alors la première version jouable de Démiurges doit dater de 2006 (en tout cas, le plus vieux post que j'ai trouvé sur Silentdrift - parce que j'ai fait un peu d'archéologie pour lister les rapports de partie - date de 2006, il est possible que j'aie commencé à bosser dessus avant).

Il y a des raisons positives (qui m'ont conduit à une réflexion constructive) et des négatives (qui m'ont fait perdre du temps pour de mauvaises raisons).

Au départ, l'idée reposait sur un jeu à pouvoirs inspirés (en partie) de Fullmetal Alchemist. Et je me suis pas mal perdu dans des tentatives de modéliser une progression de chaque branche des pouvoirs (si je transmute un minéral à tel niveau, quelle quantité puis-je transmuter ?) et c'était lourdingue. Le jeu était bien plus fluide et plus fun en m'affranchissant de ces considérations.

J'ai commencé à développer le jeu avec le système BaSIC et quand je me suis rendu compte que je détestais ce système, j'ai fait plein de tentatives assez moisies de créer le mien (dont certaines avec des calculs et de stables à n'en plus finir). Et puis j'ai découvert Silentdrift et les jeux et théories forgéennes, qui ont eu une énorme influence sur le jeu tel qu'il est aujourd'hui, mais qui m'ont valu des années à décortiquer le système de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker pour essayer de me l'approprier.
Ça signifie que j'ai beaucoup bricolé pendant tout ce temps, mais ce qui a rendu ma tâche ardue, c'est que j'essayais de faire cohabiter des éléments de l'ancienne version du jeu qui se mélangeaient très mal avec le jeu que je voulais créer.
Autant dire que j'apprenais le métier de créateur de JdR et que c'était un chemin miné. Mais toutes ces tentatives et ces échecs m'ont permis d'apprendre énormément et aujourd'hui je suis beaucoup plus efficace.

Ensuite, j'ai beaucoup trop expérimenté pendant les playtests : quand j'étais pas sûr d'une idée, je la soumettais à un playtest. J'ai expérimenté à en épuiser mes testeurs ! "tiens, et si on structurait le jeu par scènes ?" ; "tiens, si les PJ pouvaient décrire des éléments du décor ?" ; "si je change tels dés, il faut que je vérifie l'équilibrage"... (au final la plupart de ces idées ont été avortées).
Le problème avec des tests pour expérimenter, c'est que si c'est intéressant au démarrage d'un projet, il faut rapidement les limiter pour ne pas s'éparpiller. Le taux de rendement des tests expérimentaux est très faible, donc je déconseille fermement.

En revanche, j'ai constitué une table de JdR assez formidable, parce que les joueurs, en plus d'être sérieux, ont une capacité d'analyse et de conseils qui m'ont été extraordinairement utiles ! Ils sont très critiques, très durs (notre table a obtenu le surnom de "Guillotine pictavienne"), mais toujours très constructifs. Donc ils m'ont beaucoup aidé à avancer, mais leurs exigences étant très hautes, ça m'a demandé de redoubler de travail ! En revanche, ils comprenne et respectent ma vision pour mes jeux et ça, ça vaut de l'or !

Une autre raison, c'est que j'ai développé un paquet de jeux en parallèle. J'ai commencé Prosopopée après Démiurges et j'ai pu le publier avant. J'ai aussi abandonné un paquet de projets en route. Aujourd'hui encore j'ai 15 projets à des stades de développement variables.
L'intérêt de ne pas se concentrer sur un seul projet, c'est que si on est bloqué sur projet A, on peut passer du temps sur projet B, ça évite de ruminer et de piétiner. Et il m'est arrivé souvent de me débloquer dans projet A en bossant sur projet B. De plus, les autres JdR sont des boutures de Démiurges : des idées que j'ai enlevées de Démiurges pour en faire d'autres jeux. Et fonctionner comme ça aide à se séparer de bonnes idées qui fonctionnent mal avec un projet.
L'inconvénient de bosser sur plusieurs jeux en même temps, c'est qu'on avance plus lentement et qu'on risque de finir par éviter les moments pénibles du travail sur un JdR pour se concentrer sur les moments plaisants sur d'autres.

Démiurges est aussi un jeu exigeant pour un créateur tout seul et qui fait tout. 230 pages, c'est plus long à tester, à relire, à corriger, à illustrer que 40.
Ça peut paraître bête, mais les phases de test ont été longues et compliquées et les phases de relecture ont pris beaucoup de temps aussi.

On peut ajouter à tout ça le fait que j'ai joué de malchance :
  • Ça fait plusieurs mois que ma connexion internet est instable, et ce n'est pas réparable à cause de travaux sur la façade de l'immeuble. -_-
  • Je me suis cassé le bras droit pendant la phase d'illustration (et je suis droitier).
  • Et puis j'ai cumulé les problèmes de santé, sans entrer dans les détails.
Enfin, ma démarche de créateur, c'est que je ne peux pas me résoudre à publier un jeu si je risque d'avoir des regrets plus tard. Je préfère le publier quand j'en suis pleinement satisfait, quand je l'aime vraiment (ce qui est en contradiction avec un conseil d'Avery Alder, qui conseille de publier un JdR avant de le détester).

Bref, je pense avoir bien brossé le tableau.
N'hésitez pas à me poser des questions !

[Correction : je me suis trompé de date au début]
Modifié en dernier par Frédéric S le jeu. 14 sept. 2017 14:24, modifié 1 fois.

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