Attrition, tension et système de résolution (1.0)

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thomas munier
Prénom : Thomas

Attrition, tension et système de résolution (1.0)

Message par thomas munier » ven. 3 févr. 2017 10:16

L'attrition est un des moteurs de la tension ludique et narrative en jeu de rôle. Étudions à quoi sert la tension, en quoi attrition et tension sont liés, en quoi le système de résolution participe de cette attrition et comment les méthodes d'attrition à travers la résolution divergent entre les jeux profonds et les jeux intenses.


Image
crédits : Pulpolux!!!, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Qu'est-ce que la tension ?

A prendre la définition de tension dans le Wiktionnaire, la tension désigne à la fois une tension physique (tension d'une corde...) qu'on peut transposer en jeu de rôle par la tension entre les objectifs des personnages, leur intégrité et l'adversité qui s'y oppose. On parle aussi de tension pour désigner un " État mental ou émotionnel intense."
Wiktionnaire : Tension

La tension en jeu de rôle désigne à la fois un effet (tension entre les objectifs des personnages, leur intégrité et l'adversité qui s'y oppose) et sa conséquence (l'état mental ou émotionnel intense des joueuses).

On peut distinguer la tension ludique (tension entre les objectifs des joueuses et l'adversité opposée par les règles ou le meneur) et la tension narrative (tension entre les objectifs et l'intégrité des personnages et l'adversité qui s'y oppose), qui peuvent être liées (quand les joueuses défendent les objectifs et l'intégrité de leur personnage) ou divergentes (quand les joueuses ont d'autres objectifs que leurs personnages).

On peut encore distinguer :
+ Une tension tactique (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leur intégrité)
+ Une tension morale (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leurs valeurs)
+ Une tension sociale (les joueuses sont en compétition pour la prise de parole ou l'autorité sur la narration)
+ Une tension esthétique (les joueuses sont en compétition pour l'établissement d'un canon esthétique ou s'impliquent pour emporter l'approbation des autres joueuses)

Eugénie, Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra, Pierre V. : Atomistique, le plan des podcasts, sur Les Ateliers Imaginaires

La tension, c'est l'effet de stress psychologique provoqué sur les personnages ou les joueuses par l'anticipation d'un danger imminent. La tension n'est amenée en jeu ni par le danger ni par le risque ni par l'issue fatale, mais par l'annonce de l'imminence de ces phénomènes : on peut alors relier aussi la tension rôliste à la tension électrique comme étant une différence de potentiel et alors l'opposer à l'intensité rôliste, qui serait alors le degré de danger et de risque, ou le degré de fatalité d'une issue.

Wikipédia : Tension électrique
Wikipédia : Courant éléctrique, chapitre Intensité du courant
Thomas Munier : Intensité & Profondeur, pour le podcast Outsider

La tension est un phénomène qui a une chronologie. Elle connaît des hauts et des bas au cours de l'aventure, avec une apogée en début de partie (rupture de la situation initiale) et en fin de partie (climax)

Podcast de La Cellule : la Structure


A quoi sert la tension ?

La tension un effet qui permet de créer un sentiment que les choses s'aggravent et peuvent s'aggraver encore si on échoue à trouver une solution. Et ce sentiment crée un engagement des joueuses, qui crée un état mental ou intense, générateur de plaisir.
Cet état peut être relié à la notion d'immersion optimale :
+ Immersion tactique optimale, ou flow : engagement mental total dans la résolution du problème
+ Immersion morale optimale, ou bleed : engagement mental total dans le personnage, sympathie avec le personnage lorsqu'il vit des dilemmes ou cas de conscience, ou entreprend des actions décisives.
+ Immersion sociale optimale, ou complicité : engagement mental total dans l'activité de groupe
+ Immersion esthétique optimale : transe (engagement mental total dans la création) ou fascination (engagement mental total dans la contemplation)

Thomas Munier, Julien Pouard : L'immersion pour le Podcast des Voix d'Altaride

La tension est aussi ce qui fait jeu : en créant le sentiment de la possibilité de perdre, elle promet le plaisir de gagner, et donc elle favorise l'implication de la joueuse dans la séance.

La tension est pour autant dispensable : il existe des jeux sans tension, parce que les issues, fussent-elle fatales, sont déjà connues à l'avance, ou parce que le danger est absent, ou encore parce que le danger est seulement narratif mais que les joueuses se concentrent sur le plaisir de raconter. Les jeux sans tension sont plutôt des jeux esthétiques ou sociaux mais on peut aussi envisager des jeux moraux sans tension (les personnages sont amenés à se positionner moralement sans avoir à affronter les conséquences de leurs actes) ou des jeux tactiques sans tension (la victoire des personnages est acquise, il ne reste que la compétition entre joueuses pour le plus grand mérite ou le défi intellectuel de cheminer vers la victoire).


Qu'est-ce que l'attrition ?

D'après le Wiktionnaire, l'attrition peut être :
+ "[L']Action de deux corps durs qui s’usent par un frottement mutuel.' (grind en anglais) qui en jeu de rôle peut être traduit par l'idée que les personnages n'ont d'action sur le monde que si le monde en retour érode les personnages (perte de points de vie, perte d'efficacité, acquisition de handicaps) : on parle alors d'attrition physique
+ Le "Regret d’avoir offensé Dieu, causé par la crainte des peines du purgatoire ou de l’enfer" , qui en jeu de rôle peut être traduit par l'idée que les personnages vont être amenés, pour atteindre leurs objectifs ou satisfaire leurs pulsions, à commettre des actes qu'ils pourraient être amenés à regretter plus tard : on parle alors d'attrition morale
+ Ce même regret d'avoir offensé Dieu pourrait aussi être extrapolé, en jeu de rôle, au fait que l'adversité ou les regrets du personnage entraînent pour lui un tel stress psychologique qu'il lui cause des folies : on parle alors d'attrition mentale
+ La "perte de client, de substance ou d’autres éléments non forcément matériels" qui en jeu de rôle peut être traduit, sous l'effet des actions des personnages ou de l'adversité, par le fait que les personnages perdent des ressources, des sources de revenu, des relations ou du crédit social : on parle d'attrition des ressources et d'attrition sociale.

Wiktionnaire : Attrition

L'attrition n'est possible que si l'on a défini un état initial des personnages qui sera vécu comme un statu quo idéal. Cet état initial se matérialise par un inventaire des ressources, des compétences, des valeurs et des relations des personnages, ainsi que des jauges qui peuvent être amenées à baisser. Cet état initial peut être amené à s'améliorer ou s'enrichir en cours de jeu, ce qui rendra d'autant plus marquante l'attrition quand elle interviendra. On parle d'état optimal, comme étant le meilleur état jamais atteint dans la partie jusqu'à présent, et l'attrition va éroder cet état optimal. Cet état optimal peut être matérialisé par une feuille de personnage ou seulement être une information narrative que les joueuses retiennent de tête.

En termes mécaniques, l'attrition est une aggravation de cet état optimal. Les ressources, savoirs-faire, valeurs et relations des personnages sont supprimées, abîmées ou corrompues. Les jauges ou les scores de compétences baissent. Des états physiques, mentaux, moraux ou sociaux sont imposés au personnage, qui l'invalident ou brident son efficacité. Certaines actions sont imposées au personnage, qui sont contraires à ses objectifs ou à son intégrité.

L'attrition est une perte :
perte de santé, d'efficacité, de contrôle, d'équipements ou de compagnons utiles ou fétiches. L'attrition augure in fine la perte du personnage.

Le résultat final de l'attrition est la mort, la mise hors jeu du personnage, ou la perte de contrôle du personnage par sa joueuse initiale, au profit d'autres joueuses ou du meneur.


En quoi l'attrition crée-t-elle de la tension ?

L'attrition matérialise la tension. Si la tension peut être résumée à une aggravation de la situation poussant les joueuses ou les personnages à tenter de retourner les choses à leur avantage, cette aggravation sera d'autant plus visible qu'elle se traduit par une attrition.

L'attrition est un outil pour accompagner la chronologie de la tension :
+ Ainsi, au début de Notre Tombeau (un jeu d'Yno), les personnages, des quidams qui mènent une vie sans histoire, sont capturés, dépouillés, mutilés, jetés dans une oubliette : attrition qui crée la tension pendant la rupture de la situation initiale.
+ L'attrition peut conduire vers le climax en s'exerçant tout au long de la séance pour mener les personnages au bout de leurs forces avant la situation finale.
+ Ou encore elle s'exerce pendant le climax pour en signaler le danger et l'intensité. Les personnages arrivent à peu près indemnes à la situation finale qui va leur demander d'investir toutes leurs forces : l'objectif des règles ou du meneur est alors que les personnages subissent une forte attrition durant cette situation finale pour en souligner la tension. Ainsi, dans Sombre (Johan Scipion), il est précisé qu'un climax optimal doit conduire les personnages à la Final Girl Zone : un moment où la probabilité de fin oscille entre un seul personnage survivant et zéro survivant.

Johan Scipion : revue Sombre N°5

Le risque d'arriver à un résultat fatal par l'attrition doit être réel et fréquent si on veut créer une tension crédible : la tension rôliste est liée à la crédulité consentie des joueuses : les joueuses consentent à croire à la réalité du risque qu'on leur fait anticiper. Si ce risque ne survient jamais ou ne se solde jamais par une issue fatale, les joueuses cessent de croire à ce risque et la tension disparaît.

Wikipédia : Suspension consentie de l'incrédulité

L'attrition n'est qu'une technique pour véhiculer de la tension. Le suspense (faire planer une issue incertaine) et la menace (l'action du MC "Annonce une emmerde à venir" dans Apocalypse World) en sont d'autres. Ainsi, on peut supposer une grande tension tout au long d'une partie alors même que les personnages ne subiraient aucune attrition.


Attrition et système de résolution

Si l'on définit le système de résolution comme l'invocation des règles pour résoudre un conflit entre la volonté du personnage (ou de la joueuse) et le monde (ou le meneur), on constate que le système de résolution est un moteur pour la tension : il souligne une tension entre deux volontés, et le temps investi à mettre en route le système de résolution, est un élément de suspense, qui va favoriser l'état émotionnel ou mental intense des joueuses.

Thomas Munier : Ce qu'on ressent quand on lance les dés, pour le Podcast Outsider

En tranchant les conflits, le système de résolution amène une modification des états
: état du personnage, état de la situation, état du monde. Cette modification peut consister en de l'attrition.

Un système peut donner un grand rôle au système de résolution dans la création de l'attrition. Mais il convient de souligner que l'attrition peut être gérée en dehors du système de résolution. Le meneur ou le jeu peut sanctionner une situation narrative par une attrition :
+ Cas où si les personnages échouent à trouver de la nourriture, ils perdent des points de vie automatiquement.

Un système peut se reposer sur d'autres mécanismes que l'attrition ou le système de résolution pour créer de la tension.
+ Dans Apocalypse World (Vincent Baker), le principe de MC "Annonce des emmerdes à venir" provoque une anticipation d'un danger imminent, synonyme de tension, sans pour autant qu'on ait invoqué le système de résolution ou exercé une attrition sur les personnages.


Attrition dans les jeux profonds

Si l'on définit un jeu profond par un jeu avec une grande durée de vie
(on peut jouer au moins sur une séance de plus de quatre heures, ou sur une campagne. Dans les jeux les plus profonds, on peut potentiellement jouer des années avec le même personnage, voire toute une vie), l'attrition peut être gérée de deux façons :
+ Elle est modérée parce qu'on veut faire survivre le personnage assez longtemps. A chaque fois que l'attrition intervient, elle est modérée. C'est la somme des attritions sur toute une séance qui va créer une attrition assez forte pour créer de la tension. Quand l'attrition est soutenue par le système de résolution, il faut un grand nombre d'invocations de ce systèmes de résolution pour arriver à une attrition, et donc une tension forte. Si on joue sur une durée trop courte ou qu'on omet d'invoquer le système de résolution assez souvent, on échoue à créer une attrition et une tension forte.
+ Elle est élevée mais il y a de nombreux moyens de l'annuler. Les personnages subissent une attrition forte à la moindre occasion, mais ils ont facilement accès à des moyens de la résorber : guérisseurs, potions de résurrections, sorts de résurrection, rétropédalage narratif ("en fait vos personnages ne sont pas morts, ce n'était qu'un rêve")... Cela permet de créer des moments de tension forte mais à moins que les moyens de résorber l'attrition constituent en eux-même un motif d'aventure, l'effet s'estompe dès que les joueuses réalisent que leurs personnages seront sauvés de toute manière.

Attrition dans les jeux intenses

Si l'on définit un jeu intense par un jeu à jouer vite avec un grand engagement émotionnel ou mental (on joue avec le même personnage sur seule une séance entre dix minutes et quatre heures), alors un jeu intense est axé sur une tension forte tout le temps ou presque tout le temps (on peut ménager des temps morts pour valoriser les moments de tension). On peut aussi relier l'intensité rôliste à l'intensité électrique, comme étant le degré de danger et de risque, ou le degré de fatalité d'une issue.

Plus un jeu est intense, plus le risque ou le degré de fatalité des issues sera élevé.

La tension, quant à elle, est créée par l'anticipation, dans un laps de temps très courts, de ce risque ou de cette issue fatale.

L'un des outils pour y parvenir est une attrition forte. Si l'on invoque le système de résolution, celui-ci peut provoquer une attrition forte à chaque résolution :
+ Dans Sombre (Johan Scipion), il est possible de se faire tuer par un adversaire en un seul jet de dé, ou de perdre une grande partie de sa jauge de Corps.
+ Dans Inflorenza (Thomas Munier), il est possible de perdre l'ensemble de ses traits (ce qui entraîne la mort ou la mise hors-jeu du personnage) ou une grande partie de ses traits en un seul jet de dé.
+ Dans S'échapper des Faubourgs (Thomas Munier), un personnage peut être tué par un autre personnage ou un figurant sur simple déclaration, à condition que le personnage ou figurant soit dans la même zone et que son action "tuer" soit disponible.


Conclusion :

Dans les jeux profonds, le système de résolution amène une attrition par une érosion lente des personnages, qui amène la tension par anticipation progressive d'une issue fatale.

Dans les jeux intenses, le système de résolution amène une attrition forte, voire une issue fatale, à chaque invocation, ce qui crée un sentiment d'omniprésence du risque, qui amène une tension immédiate. Comme le système de résolution est l'incarnation même du risque, la tension intervient plutôt avant, au moment où le système de résolution est exposé aux joueuses et qu'elles prennent alors conscience des risques, ou encore juste avant d'invoquer le système de résolution, en connaissance du danger imminent.

Si tension, attrition et système de résolution peuvent fonctionner main dans la main pour une expérience de jeu forte, on a vu que d'autres types d'expériences rôlistes peuvent être fortes en se passant des trois ou de certain des trois.


(ce texte est dans le domaine public)
(Commentaires constructifs bienvenus ! )
Modifié en dernier par thomas munier le mar. 30 mai 2017 15:36, modifié 1 fois.
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Valentin T.
Prénom :

Re: Attrition, tension et système de résolution (1.0)

Message par Valentin T. » ven. 3 févr. 2017 11:40

Bonjour Thomas !

Merci pour cette participation à la section Théories ! C'est parfaitement dans les clous.

Préambule :
- Je te suggère d'attendre que d'autres que moi formulent leurs critiques. Tu pourras alors clore le sujet, et en ouvrir un autre plus tard pour la version 2, que l'on critiquera à nouveau.
- Cet article est à la fois descriptif ("Qu'est-ce que la tension et l'attrition ?") et prescriptif ("Comment utiliser la tension et l'attrition pour produire des effets particuliers ?"). Il peut servir aussi bien à mieux comprendre les dynamiques en jeu de rôle qu'à améliorer des jeux ou des pratiques.
- Je trouve l'article très intéressant, autant du point de vue descriptif que prescriptif ! C'est quelque chose que j'utilise de manière informelle en permanence dans mes jeux, et cet article est l'occasion de le formaliser !
- Comme nous avons eu l'occasion d'en discuter, je vais maintenant me concentrer sur des demandes qui, je l'espère, permettront d'améliorer ton article. Je rappelle que je le trouve très bien, que j'ai hâte qu'il soit publié dans une version définitive pour pouvoir en faire un document de référence pour moi ! Tu peux bien sur choisir en conscience de rejeter certaines de mes critiques.

Critiques Générales :
- La structure de l'article n'est pas très claire, et l'enchaînement des raisonnements est souvent difficile à suivre. J'ai du mal à la fin à assembler les briques. Je ne te fais pas de demande particulière ici, je vais détailler dans toute la suite ce que je te suggère pour y remédier.
- J'ai du bien relire les titres pour comprendre l'articulation générale de l'article. Je crois que si tu donnes un sommaire en début d'article, cela sera beaucoup plus clair.
- J'aimerais bien avoir un plan plus clairement organisé, pour bien comprendre l'enchaînement de chaque parties. Quitte à ce que tu explicite le fait que tu proposes une boîte à outil, mais en tout cas que je puisse saisir plus facilement la construction que tu proposes.
- Je suis assez ambivalent sur ton style télégraphique. Autant je trouve qu'il clarifie parfois les idées, mais souvent j'ai plus la sensation d'un amoncellement d'idées sans liens les unes avec les autres. C'est probablement une question de goût, mais je préférerais des idées exposées de manière plus classiques, dans un texte avec des paragraphes rédigés.
- Les concepts sont très intéressants, mais il me manque souvent des exemples de jeux pour leur donner une réalité. Je te donne dans les critiques ciblées les moments dans le texte où c'est le cas.

Critiques Ciblées :

Qu'est-ce que la tension ?
La tension en jeu de rôle désigne à la fois un effet (tension entre les objectifs des personnages, leur intégrité et l'adversité qui s'y oppose) et sa conséquence (l'état mental ou émotionnel intense des joueuses).
Je ne suis pas bien sur de comprendre, pour moi "effet" et "conséquence" sont synonymes. Est-ce que "cause" et "conséquence" iraient ? Quoiqu'il en soit, je crois qu'il faut clarifier.
qui peuvent être liées (quand les joueuses défendent les objectifs et l'intégrité de leur personnage) ou divergentes (quand les joueuses ont d'autres objectifs que leurs personnages).
N'existerait-il pas une source pour ce lien ou non entre les objectifs des joueurs et les objectifs des personnages ? En tout cas, j'aimerais en avoir une ici si ça existe...
On peut encore distinguer :
+ Une tension tactique (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leur intégrité)
+ Une tension morale (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leurs valeurs)
+ Une tension sociale (les joueuses sont en compétition pour la prise de parole ou l'autorité sur la narration)
+ Une tension esthétique (les joueuses sont en compétition pour l'établissement d'un canon esthétique ou s'impliquent pour emporter l'approbation des autres joueuses)
Je trouve ce passage intéressant, mais il arrive un peu brutalement. Je crois qu'il est sois pas assez détaillé, sois de trop. Il lance un peu une bouteille à la mer, sans trop relier les concepts entre-eux.
J'aimerais sois que tu l'enlèves complètement pour plus de fluidité dans le texte, sois que tu le détailles vraiment afin de décrire plus précisément comment la tension émerge au sein de ces 4 atomes. Quitte à le détailler plus loin dans le texte ?
La tension, c'est l'effet de stress psychologique provoqué sur les personnages ou les joueuses par l'anticipation d'un danger imminent. La tension n'est amenée en jeu ni par le danger ni par le risque ni par l'issue fatale, mais par l'annonce de l'imminence de ces phénomènes : on peut alors relier aussi la tension rôliste à la tension électrique comme étant une différence de potentiel et alors l'opposer à l'intensité rôliste, qui serait alors le degré de danger et de risque, ou le degré de fatalité d'une issue.
J'aimerais beaucoup ici que tu cites deux ou trois jeux qui présentent très clairement ce stress psychologique créé par l'anticipation d'un danger imminent, avec des exemples de plus ou moins grande intensité. Cela permettrait de grandement clarifier ton concept pour moi.

A quoi sert la tension ?
La tension un effet qui permet [...]
Il y a un problème de syntaxe, et du coup je comprend pas bien la phrase.
+ Immersion tactique optimale, ou flow : engagement mental total dans la résolution du problème
+ Immersion morale optimale, ou bleed : engagement mental total dans le personnage, sympathie avec le personnage lorsqu'il vit des dilemmes ou cas de conscience, ou entreprend des actions décisives.
+ Immersion sociale optimale, ou complicité : engagement mental total dans l'activité de groupe
+ Immersion esthétique optimale : transe (engagement mental total dans la création) ou fascination (engagement mental total dans la contemplation)
On retrouve ici un développement des 4 atomes, et j'ai un reproche assez similaire au précédent. Est-ce que ça ne vaudrait pas le coup de les fusionner et de bien les détailler ? Je trouve ici le style télégraphique pas très clair.
La tension est pour autant dispensable : il existe des jeux sans tension, parce que les issues, fussent-elle fatales, sont déjà connues à l'avance, ou parce que le danger est absent, ou encore parce que le danger est seulement narratif mais que les joueuses se concentrent sur le plaisir de raconter. Les jeux sans tension sont plutôt des jeux esthétiques ou sociaux mais on peut aussi envisager des jeux moraux sans tension (les personnages sont amenés à se positionner moralement sans avoir à affronter les conséquences de leurs actes) ou des jeux tactiques sans tension (la victoire des personnages est acquise, il ne reste que la compétition entre joueuses pour le plus grand mérite ou le défi intellectuel de cheminer vers la victoire).
J'aimerais bien des exemples de jeux pour bien comprendre.

Qu'est-ce que l'attrition ?
L'attrition n'est possible que si l'on a défini un état initial [...] Le résultat final de l'attrition est la mort, la mise hors jeu du personnage, ou la perte de contrôle du personnage par sa joueuse initiale, au profit d'autres joueuses ou du meneur.
Je verrais bien ici aussi des exemples de jeux ou de mécaniques émaillées dans le texte, car là c'est un peu trop abstrait pour moi.

Attrition et système de résolution
Si l'on définit le système de résolution comme l'invocation des règles pour résoudre un conflit entre la volonté du personnage (ou de la joueuse) et le monde (ou le meneur), on constate que le système de résolution est un moteur pour la tension : il souligne une tension entre deux volontés, et le temps investi à mettre en route le système de résolution, est un élément de suspense, qui va favoriser l'état émotionnel ou mental intense des joueuses.
Je ne comprends pas bien l'idée ici, j'aimerais que tu clarifies. C'est un peu ce que tu fais dans la suite, mais étant donné le style télégraphique, je ne sais pas s'il y a une information cruciale ici, ou si la suite n'est que l'explication de cette idée.
Un système peut donner un grand rôle au système de résolution dans la création de l'attrition.
J'aimerais bien un exemple.

Attrition dans les jeux profonds

J'aimerais bien des exemples dans cette section.

Conclusion :

Cette partie est plus une conclusion de des deux sous-parties précédentes qu'une conclusion générale, non ? En tout cas c'est mon impression, et du coup j'ai du mal à bien comprendre l'enchaînement des idées et la structure générale de ton propos. (J'aimerais une structure plus claire, ce que je signale dans mes critiques générales)

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angeldust
Prénom : Simon

Re: Attrition, tension et système de résolution (1.0)

Message par angeldust » sam. 4 févr. 2017 10:13

Contrairement à Valentin, j'ai assez bien compris le cheminement de pensée. Je pense néanmoins qu'elle peut être mieux explicitée.

Voici ce que je comprends de l'articulation de l'article. Je le reformulerai comme cela (les passages en italique sont des éléments structurels que me suis fabriqués en lisant le texte et qui m'ont permis de comprendre l’enchaînement de l'article):

Tiens c'est vrai que dans certaines situations en jdr, je (joueur) me sens tendu. (un exemple de situation me vient en tête).
1. C'est quoi la tension ?
2. A quoi sert la tension
Tiens c'est cool comme notion. Mais du coup, comment on fait pour matérialiser la tension en jeu ?
3. Un moyen de matérialiser la tension: l'attrition. Kesako ?
4. L'attrition dans les systèmes de jeu:
4.1 dans un jeu profond
4.2 dans un jeu intense
Conclusion

Autre point: j'aime bien les renvois à d'autres articles directement dans le texte. Cela fait plus convivial et mais moins universitaire. J'aurai aimé des renvois sur des articles développant jeu profond/jeu intense.

Enfin, même remarque que Valentin: j'aimerai bien plus d'exemples :D

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Attrition, tension et système de résolution (1.0)

Message par thomas munier » sam. 4 févr. 2017 13:05

Valentin, je te remercie pour toutes ces remarques. Il y a de quoi faire ! Je proposerai dans quelques temps une 2.0 qui en tiendra compte.

Simon, oui, je rajouterai des exemples. Et je verrai aussi comment je peux tenir compte de tes remarques.
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