Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

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Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par thomas munier » jeu. 30 mars 2017 15:31

TOUTE PARTIE DE JEU DE RÔLE EST UNE TRAHISON

(ce texte est dans le domaine public)

Résumé

Postulat : Une partie de jeu de rôle trahit toujours la lettre ou l'esprit des formes de préparation antérieures (base, scénario, contrat social, programmes des joueuses, MJ compris).
Ceci vient du fait que le jeu de rôle est un jeu incomplet et nous verrons les risques à tenter de créer des jeux de rôles complets.
Nous verrons ensuite comment les joueuses peuvent tirer parti de cette trahison.
Enfin nous verrons comment les auteurs peuvent acter cette trahison dans la conception de leurs bases.
Nous terminerons par un survol général de la question.

Requêtes & commentaires bienvenus !

Image
crédits : arboltsef, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Plan

Introduction

Le jeu de rôle, un jeu incomplet... et qui ferait bien de le rester ?
L'émergence, somme de coups possibles infinis et imprévisibles.
Tendre vers un jeu complet : une tâche difficile et risquée
La formalisation et l'émergence

Guide de trahison à l'attention des joueuses
Une inévitable trahison
Les intentions des joueuses
S’accommoder de la trahison
L'appropriation

Guide de conception à l'attention des auteurs qui acceptent la trahison
La trahison, à l'origine du game design
Règles et intentions
Laisser la place à l'émergence
Le rapport entre la préparation et les joueuses

Conclusion



Introduction

Toute partie de jeu de rôle est-elle une trahison ? Peut-on jouer les règles à la lettre ? En respecte-t-on pour autant l'esprit ? Toute partie n'est-elle pas une inévitable et désirable trahison de la base de jeu de rôle ?

C'est la question posée lors de la table ronde du même nom, à laquelle je voudrais aujourd'hui apporter ma propre réponse. Si les opinions étaient partagées lors du débat, l'objet de cette article est de creuser une seule ligne d'opinion : toute partie de jeu de rôle est une trahison, en l’occurrence trahison de la base de jeu de rôle, trahison du scénario, trahison des intentions préliminaires du groupe (formulées en concertation lors du contrat social ou en individuel lors de l'élaboration de programmes) et de toute forme de préparation de la part des joueuses, MJ compris.

> Pour aller plus loin :
Podcast Voix d'Altaride : Toute partie de jeu de rôle est-elle une trahison ?

La trahison, c'est quand le contenu de la partie diverge des formes de préparations initiales, par la lettre ou par l'esprit. On peut accoler au verbe trahir une série de synonymes, afin de nuancer le propos : adapter / détourner / s’approprier / méconnaître / compenser

La trahison, c'est quand une personne s'affranchit de la préparation au su des autres et avec leur accord, ou à leur insu mais dans l'intérêt commun (cas du MJ qui jette des dés derrière le paravent pour l'ambiance et sans tenir compte de leur résultat, ou qui s'affranchit de son scénario à la volée pour des raisons de rythme). C'est différent de la triche, où une personne s'affranchit de la préparation à l'insu des autres et dans son intérêt seul.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes : Compenser, sur le forum Les Ateliers Imaginaires

L'inverse de trahir, c'est rester fidèle (à la lettre ou à l'esprit des préparations initiales). A ce verbe on peut aussi accoler des synonymes : respecter / épouser / accompagner / suivre / catalyser

Si on remplace l'opposition trahir / rester fidèle par compenser / catalyser, on réalise que la joueuse peut servir deux objectifs opposés avec le même geste. Autrement dit, dans les deux cas, la joueuse emploie son talent et son expérience au service du bon jeu, mais dans le cas de la compensation, elle trahit la lettre pour respecter l'esprit (de la base), et dans le cas de la catalyse, elle ajoute à la lettre pour respecter l'esprit.

> Pour aller plus loin :
Julien Pouard, Le Geste Rôliste, sur Cendrones.fr

L'objectif de cet article est de défendre une souplesse de pensée et une adaptativité par rapport à la préparation, et de défendre les systèmes qui le permettent ou l'encouragent.

C'est une discussion qui s'adresse aux auteurs de jeu de rôle, aux MJ et aux joueuses
, autour du system does matter ("le système est important") et du ruling not rules ("des règles maison, pas des règles en dur"), autour du pouvoir des règles et de l'émergence. En gros, la question complète est la suivante : Toute partie de jeu de rôle est une trahison du livre de base, de la philosophie du jeu, de l'auteur.e, du scénario, du genre narratif, du contrat social, de chaque joueuse… et que fait-on de ce postulat quand on veut obtenir de meilleures parties ?



Le jeu de rôle, un jeu incomplet... et qui ferait bien de le rester ?

Ce débat part du postulat que le jeu de rôle est un jeu de société différent des autres. Parce qu'il est prévu pour dérouler une aventure dans un imaginaire partagé, toute préparation de jeu de rôle est un texte à trous et toute tentative de trop boucher les trous menace ce qui fait la force vitale d'une partie de jeu de rôle : l'émergence.

Le jeu de rôle est un jeu incomplet. C'est-à-dire qu'à l'inverse d'un jeu de plateau comme le jeu d'échecs, il est impossible de cartographier la totalité des coups possibles.

> Pour aller plus loin :
Olivier Caïra, Jeux de rôle : les forges de la fiction, ed. CNRS édition

L'émergence, somme de coups possibles infinis et imprévisibles.

Si par coups possibles on entend les actions des personnages, on en déduit que s'il est impossible de cartographier la totalité des actions possibles des personnages, c'est parce que la variété de ces actions est infinie et imprévisible. On peut anticiper des actions à partir de ce qu'on sait des joueuses, mais jamais de façon infaillible, qu'on cherche à deviner une seule action ou une liste fermée en fonction de la situation de jeu. La notion de coups infinis et imprévisibles est indissociable du jeu de rôle tel qu'imaginé dans le cadre de cet article.

> Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems

Si on étend la notion de coups aux actions du décor et des figurants, et aux pensées des personnages énoncées à haute voix par les joueuses, alors l'aventure de jeu de rôle est une somme de coups. Au début de la partie, ils sont d'une variété potentiellement infinie et imprévisible.

Mais plus exactement, la partie est la somme des coups préparés à l'avance (par la base, le scénario ou les joueuses) et des coups improvisés. Ce ne sont que les coups improvisés qui sont d'une variété infinie et imprévisible, alors que les coups préparés forment une liste fermée et connue à l'avance.

Cette somme de coups improvisés, c'est l'émergence : ce que ni les règles ni le scénario ni les joueuses n'ont prévu ou préparé à l'avance.

Les coups préparés ne sont pas forcément des coups connus à l'avance par le préparateur. Ce sont juste des coups calculables. Ainsi, les créateurs du jeu d'échecs n'ont jamais imaginé la totalité de combinatoires possibles que permet le jeu. Ils ont simplement rendu possibles ces combinatoires en rendant possibles des coups de base. Et pour cause, on estime la totalité des parties possibles de jeu d’échecs à 10 puissance 120 !

> Pour aller plus loin :
Wikipedia.fr, Nombre de Shannon

En comparaison, pour une préparation donnée de jeu de rôle, la totalité des parties possibles est égale à l'infini. Pour la joueuse, la différence entre un nombre très grand de combinaisons et un nombre infini... fait toute la différence, entre un jeu où les choix apparaissent comme restreints, et un jeu où ils apparaissent comme infinis. On dit souvent qu'en jeu de rôle, l'imagination est la seule limite. Certes, l'imagination humaine est loin d'être infinie ou imprévisible. Mais ce qui compte, c'est la sensation. Le jeu d'échecs nous donne une sensation de choix restreints : il nous apparaît comme une réalité virtuelle abstraite. Le jeu de rôle nous donne une sensation de choix infinis. Je suppose qu'ainsi, il nous apparaît comme une réalité virtuelle raffinée. Cette sensation de choix infinis est donc utile à la sensation de réalité virtuelle, et je suppose qu'elle est aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action...


L'émergence est trahison

Quand l'auteur a en tête l'esprit qu'il veut donner à la partie de jeu de rôle, il insuffle son esprit dans sa préparation. Mais comme toute préparation de jeu de rôle est un ensemble incomplet de règles, alors même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, elle la compléteront avec de l'émergence. Et comment s'assurer que cette émergence respecte l'esprit de la préparation ? Je pense que c'est impossible de s'en assurer. Par définition, l'émergence est ce qui comble le manque de la préparation. Elle se situe en dehors de toute recommandation émise par la préparation. Par conséquence, même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, leur partie sera une trahison de la préparation.


Tendre vers un jeu complet : une tâche difficile et risquée


La tentation pour un auteur de jeu de rôle est grande de vouloir copier l'accessibilité et le didactisme des jeux de plateau, qui sont des jeux complets pour la plupart, en rédigeant une base de jeu de rôle qui borne la variété des coups possibles.
Pour y parvenir, il faut soit s'atteler à décrire l'infini de l'émergence, ou alors il faut supprimer l'émergence, ce qui revient à fournir un jeu scripté.

> Pour aller plus loin :
Brisecous : Format et supports en jeu de rôle, sur Brisecous
Gherhardt Sildoenfein : Le mythe du jeu complet, discussion sur son fil Google+

La base de jeu de rôle échouant à décrire une façon de jouer dans sa totalité, cela entraîne un grand écart entre les règles comme voulues par l'auteur, les règles comme écrites, et les règles comme jouées.

> Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, Niveaux de règles, sur Tartofrez

Vouloir combler cet écart peut se traduire par un excès de formalisation. Plus l'auteur cherche à rapprocher la pratique de sa vision, plus les règles sont nombreuses et précises. Cela présente deux risques :
+ Soit cela produit des bases indigestes.
+ Soit cela produit des bases qui prédéterminent la majorité du contenu de la partie, via différents moyens : listes de choix fermés, absence de choix ou faux choix, cinématiques, téléguidage de l'intrigue, roleplay scripté, univers sur-prescrit.... Ces bases laissent peu d'espace à l'émergence et réduisent les possibilités de choix pour les joueuses.

L'émergence est la somme des choix de joueuses (pour leurs personnages ou pour le décor et les figurants) et des choix de personnages.
Certaines joueuses cherchent l'immersion dans le personnage. Elles préfèrent limiter leurs choix de joueuses et les délèguent au MJ ou à la base. Une base peut leur limiter les choix de joueuses du moment qu'elle leur laisse faire des choix de personnage.
D'autres joueuses cherchent l'immersion dans l'histoire. Elles préfèrent limiter leurs choix de personnages et les délèguent au character design, au MJ ou à la base. En revanche, elles veulent continuer à faire des choix de joueuses, au service de la meilleure histoire possible. Une base peut leur limiter les choix de personnages du moment qu'elle leur laisse faire des choix de joueuses.
Une base tombe dans l'excès de formalisation quand elle limite à la fois les choix de joueuses et les choix de personnages, parce qu'alors elle contraint les deux facettes de l'émergence.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes : Formalisation, sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Gherhartd Sildoenfein, Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer et enterrer la créativité et la liberté des joueuses, discussion sur son fil Google+


Les intentions de l'auteur et l'émergence

L'excès de formalisation comporte le risque de brider les choix des joueuses. Pour autant, c’est loin de garantir à l'auteur qu’il parviendra à insuffler son intention dans les pratiques. Car il est des intentions difficilement compatibles avec l'émergence. Ainsi par exemple de l'intention d'émuler un genre narratif.

> Pour aller plus loin :
Romain d'Huissier, Traiter l'Histoire au travers du genre, article dans le recueil Jouer avec l’Histoire (ed. Pinkerton Press)

Définir et délimiter un genre narratif est déjà une gageure dans les fictions linéaires (romans, films...) car il est difficile d'établir qui a autorité sur la définition d'un genre, et à supposer qu'on s'arrête sur une définition, il reste difficile d'identifier un genre de façon pure dans les fictions.

Une partie de jeu de rôle est une fiction non-linéaire : elle est renégociée en permanence au cours de la partie. Sans pour autant qu'on recherche un consensus sur la meilleure qualité ou cohérence de fiction : la spontanéité, la tension ludique et le fait de finir la partie dans les temps sont des objectifs plus courants. Au lieu d'émuler un genre narratif, la partie de jeu de rôle produit un méta-genre, unique à chaque partie, fruit des créations des différentes joueuses. On peut aussi parler de fan-fiction à plusieurs mains. Si l'on voulait émuler avec rigueur un genre narratif, les joueuses devraient abandonner leur créativité et leur spontanéité. Elles se soumettraient entièrement à des directives de game design très complètes. En gros, les joueuses se borneraient à interpréter un script. Comme la pratique est en général très éloignée de cela, le jeu de rôle sur table semble loin d’émuler un genre précis. En cela, c'est difficile de mettre une étiquette de genre sur un jeu.

> Pour aller plus loin :
Wikipédia : Narration non linéaire

Qualifier alors le genre ou même le style d'un auteur par le contenu de ses bases ou même le contenu des parties tirées de ces bases est donc une science inexacte. C'est là un travail de critique et non d'analyste. L'appréciation du style d'un auteur relève de la logique floue, du sentiment.

Dernière tentative de formalisation qui se heurte encore à l'écueil de l'émergence : l'équilibrage de l'adversité. Outre que le caractère imprévisible et chaotique des parties de jeu de rôle rend difficile l'équilibrage à l'échelle d'une base entière ou même d'un scénario, l'équilibrage en lui-même est une notion problématique : les jeux équilibrés tuent la sensation de réel. A contrario... les jeux sans équilibre nuisent à la sensation de jeu.

Fruit de règles par nature incomplètes, la partie de jeu de rôle, somme de la préparation et de l'émergence, a un contenu imprévisible et chaotique. Mêmes les bases les plus formalisatrices échouent à dompter cette émergence tout en prenant le risque de tomber dans le scriptage.



Guide de trahison à l'attention des joueuses


Qu'elles le veuillent ou non, comme le jeu de rôle est le média de l'émergence, les joueuses vont forcément trahir les intentions de la base, du scénario et du MJ. Nous allons voir pourquoi les joueuses se réapproprient forcément la préparation initiale. Et puisque tant qu'à trahir, autant le faire bien, nous allons voir quelles sont les meilleures raisons et opportunités de déroger à la préparation en cours de partie.


Une inévitable trahison

Les expressions "toute partie est une trahison" ou "toute partie rate les intentions de départ" sont sans doute trop négatives. On pourrait reformuler ainsi : "toute partie de jeu de rôle est incontrôlable" ou "une partie de jeu de rôle ne collera jamais à 100 % à nos attentes". Ces attentes sont les envies de fiction linéaire qui nous habitent avant de démarrer la partie : que telle scène ait lieu, que tel personnage accomplisse telle action... Dans le sens où l'aventure qu'on va jouer ensemble émerge de la fusion des propositions de chacun, elle est par définition incompatible avec l'idée que l'aventure soit constituée de 100 % des propositions d'une personne. Elle est la somme des propositions de chacune. Dans le cas où on joue en écrasant ou ignorant certaines des propositions, l’aventure est juste le plus petit dénominateur commun des propositions de chacune.
C'est tout à fait acceptable, et souvent bienvenu. C'est surtout nécessaire à retenir pour jouer sereinement.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Le Maelstrom, article du recueil Le Maelstrom, auto-édité.

S'il est impossible de préparer à 100% l'émission (le contenu de l'aventure), il est également impossible de préparer à 100% la réception.
Par exemple, il est impossible de contrôler le degré de lecture des participantes. Le jeu de rôle Lycéennes est reçu par un certain public comme une parodie potache, entre Brain Soda et Raoûl, alors que d'autres y voient l'opportunité d'explorer des sentiments comme dans Monsterhearts.

> Olivier Caïra, Jeux de rôle : les Forges de la Fiction, éditions CNRS.


Les intentions des joueuses

Les joueuses sont-elles au service du jeu ou l’inverse ? Selon qu'on pense "le système est important" ou "les joueuses sont importantes", on jouera de façon très différente. Si les joueuses peuvent arriver à une table de jeu avec l'intention de suivre la préparation où elle a prévu de les amener, elles ont plus de chances de jouer en fidélité. Si au contraire, elles arrivent à la table avec leurs propres intentions quant à l'expérience de jeu qu'elles souhaitent connaître, elles ont plus de chances de trahir la préparation.

Si les joueuses se situent à la croisée de la pensée "le système est important" et "les joueuses sont importantes", elles vont d'abord sélectionner la préparation qui se rapproche le plus de leurs intentions. Puis en cours de jeu, elles adapteront encore pour combler l'écart.

> Pour aller plus loin :
Ron Edwards, Le système EST important, sur PTGPTB.fr
Podcast Outsider : Ce sont les joueuses qui font le jeu, sur la chaîne Youtube de Thomas Munier

Mais même les intentions des joueuses seront trahies. Chaque joueuse peut exposer son agenda en début de partie, la préparation peut être claire sur ce qu'elle veut, au final on produit ensemble une fanfiction à la volée, une aventure qui est faite d'influences multiples qui se fusionnent tant bien que mal, et le résultat n'est jamais à 100 % conforme aux attentes, parce qu'on est sur du jeu, sur de l'émergence, on fait des compromis, on oublie des choses, on laisse notre logiciel social amender la conversation à la volée, on retombe dans des vieux travers... La somme des agendas des joueuses est au final quelque chose d'imprévisible, de peu contrôlable. Comme on évite de consacrer dix heures à une préparation commune, l'équipe va juste définir quelques axes. Et pour le reste, vogue la galère.

Si on multiplie les axes, on risque aussi d'échouer à tous les respecter.
Lors d'une partie du jeu de rôle L'Autoroute des Larmes, j'avais demandé aux joueuses de définir le genre narratif. On avait obtenu enquête + tranches de vie + chamanisme. Au final, il s'est avéré impossible de doser correctement, ou alors il eût fallu que chaque personne de l'équipe corrige le tir en permanence par des appels de scène ou des remises au point en méta.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, N'ayez pas peur, compte-rendu sur le forum de Terres Étranges


S'accommoder de la trahison

Comment faire son deuil de l'adéquation totale à la préparation ? Comment faire son beurre de la trahison ?
Voici le chemin mental que peuvent parcourir les joueuses avant de s'épanouir dans la trahison.

Première question : les livres qui ont changé notre vie, les avons-nous appliqués à la lettre ? Même excellent, un livre rassemble une grande quantité d'informations. Trop grande pour qu'un opérateur humain les mette toutes en pratique. Et pour autant, un livre souffre aussi des carences du langage : beaucoup de choses restent non-dites et soumises à l'interprétation ou au savoir-faire du lectorat. Cette réflexion est vraie pour les livres de recette, les livres de science, les livres de développement personnel... et également pour les livres de jeu de rôle. Il est impossible d'appliquer par cœur et à la lettre la totalité de l'univers et des mécaniques. On commet des oublis, des incompréhensions, des erreurs, et des adaptations. Pour autant, on parvient à tirer le meilleur des meilleurs jeux, en dépit de tout cela, ou grâce à tout cela.

L'auteur de la base peut manquer son objectif ou le méconnaître et le jeu fonctionner quand même, grâce à l'émergence et l'adaptation des joueuses. Toute intention d'auteur n'est suivie que si les joueuses consentent à jouer le jeu selon la lettre mais aussi selon l'esprit. Aucun partie n'est conforme à l'intention d'une base si on la suit à la lettre en dévoyant son esprit. Ainsi, dans les jeux à traits, on peut invoquer les traits avec mauvaise foi pour accumuler de la puissance, au mépris de toute cohérence. Dans les jeux tactiques, on peut respecter les règles mais développer des martingales qui démontent l'équilibre du jeu. Quand bien même les joueuses voudraient respecter les intentions d'une base, elles devront faire preuve de game design, sinon pour réparer les mécaniques contraires, au minimum pour respecter les mécaniques vertueuses en comprenant et en acceptant leur rôle. Épouser les intentions d'un jeu est finalement une forme de trahison par amour. Si on joue la lettre d'un jeu comme un robot, on a toutes les chances d'en manquer l'esprit.



L'appropriation

Maintenant qu'on s'est accommodé de la trahison, voyons comment la trahison fonctionne et comment en tirer le meilleur.

Jouer un jeu à la lettre, ou respecter tout à fait l'esprit d'un jeu, c’est restreindre son audience. Ainsi, lorsque j'ai voulu jouer à Yokai, j'ai réalisé à la lecture que c'était un jeu sans MJ et plutôt destiné à des adultes qui se prêteraient de bonne foi au respect d'un canon esthétique (ici, celui d'un Japon naïf peuplé d'êtres féeriques). Mais quand j'ai voulu le proposer à des enfants pour leur première découverte du jeu de rôle, j'ai réalisé que ce serait impossible sans quelques adaptations. Ainsi, j'ai pris la main en tant que MJ, j'ai simplifié les règles et j'ai laissé les enfants partir dans leurs délires personnels sans trop les rappeler à l'ordre sur le respect du canon esthétique. Nous avons dérogé en grande partie à l'esprit et à la lettre de Yokai. Mais nous avons quand même vu les fondamentaux de l'ambiance de Yokai, tout en nous amusant.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, [Yokai] Kululu le souffre-douleur, compte-rendu sur le forum des Ateliers Imaginaires

L'important, c'est de s'amuser. Et même les règles les mieux huilées se mettent parfois en travers d'une expérience de jeu optimale. Par exemple, au lieu de lancer le dé, il est parfois préférable de demander aux joueuses d’échouer pour amener une scène mémorable.
Dans le jeu de rôle Marchebranche, il m'est arrivé une fois de demander à un joueur d'accepter que son personnage fasse une chute dans l'eau : je voulais lui donner l'occasion d'assister aux retrouvailles aquatiques entre un autre personnage et son fils. J'aurais pu demander un jet de dé au personnage pour voir s'il gardait l'équilibre et prier très fort pour qu'il échoue, ou encore décréter une difficulté absurde pour forcer l'échec. J'ai préféré contourner le système de dés en demandant au joueur s'il acceptait cette chute qui le conduirait à une scène intéressante.

> Pour aller plus loin :
(à paraître) Thomas Munier, La fille au ruban rouge, compte-rendu sur le forum de Terres Étranges

Aux règles s'opposent tout un arsenal de contre-pouvoirs. Les règles ce sont la préparation. Les contre-pouvoirs forment l'adaptation en jeu et permettent d’optimiser l'expérience à la volée.
+ Il y a d'abord l'arbitrage : on choisit entre plusieurs règles différentes pour gérer une même situation, ou on improvise une nouvelle règle si la règle manque ou si l'idée du moment semble plus adaptée.
+ Le référentiel commun : un ensemble d'habitudes communes à la table vient se superposer aux règles de la base.
+ La jurisprudence : on fait un rappel à la méthode employée jadis par la table pour gérer une situation similaire, et cette méthode écrase ou supplée les règles de la base.

> Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, Old school : 10 principes, sur le blog Tartofrez
Podcast Les Voix d’Altaride : L’appropriation

Le taux de trahison est une affaire de sensibilité.
Certaines joueuses ont besoin de suivre les recettes à la lettre, et d’autres préfèrent garder l'esprit sans suivre la lettre.

Aucune préparation n'est capable de fournir l'ensemble de règles qui permette à chaque groupe de vivre une expérience optimale : à chaque groupe sa combinaison optimale de règles. Donc, soit les joueuses se procurent des jeux et des préparations modulaires, soit elles adaptent le contenu de la préparation à leurs besoins spécifiques du moment, soit elles adaptent par leur improvisation en cours de jeu.

Pour aller plus loin :
Gherhartd Sildoenfein, (En mode Cpt Obvious) Une règle de jeu de rôle c’est constitué de plein de morceaux, discussion sur son fil Google+

L'art de la trahison consiste aussi à développer une façon de jouer transversale aux bases et aux préparations, commune à l'ensemble des parties à laquelle la joueuse prend part. Par exemple, une joueuse développera un style qui lui sera propre, que ce soit dans son roleplay, dans son interaction sociale ou dans son rapport aux mécaniques. Ou encore une joueuse développera des techniques, comme par exemple le jeu en vertige logique, qu'elle pourra mettre en application dans n'importe quel partie, tous jeux ou toutes équipes confondues.

> Pour aller plus loin :
Eugénie, Le style comme technique, sur Jensuispasmjmais
(à paraître) Thomas Munier : Jouer le vertige logique, sur le blog Contes et histoires à vivre

Quand une joueuse cultive l'art de la trahison, elle s'émancipe de la préparation et assume que la qualité de son jeu va peser dans la réussite de la partie.

S'affranchir des règles est l’affaire des joueuses débutantes comme des joueuses expérimentées. Toute joueuse, aussi débutante qu'elle soit, a une petite idée de ce qui peut être intéressant pour son plaisir de jeu ou celui de la table. Toute joueuse est donc légitime pour ignorer ou modifier les éléments de la préparation qui contrecarrent son envie de jeu du moment.


Puisqu'il est inévitable de trahir la préparation, les joueuses peuvent mettre en avant leurs propres intentions, tout en faisant le deuil d’une partie d’entre elles. Quand elles embrassent la proportion d'imprévu dans la partie, les joueuses peuvent s'épanouir. Elles saisissent alors les opportunités de trahison pour aboutir à de meilleures parties, qu'elles soient au service de la préparation, au service de leurs intentions de joueuses ou au service de l'émergence.



Guide de conception à l'attention des auteurs qui acceptent la trahison


Si les joueuses apprennent à faire leur beurre de la trahison, les auteurs de préparation (auteurs de base, auteurs de scénarios et joueuses établissant le contrat social) doivent-ils jeter leur travail aux orties ? Loin d'eux une obligation aussi extrême. La préparation elle-même est fille de la trahison. S'ils effectuent une préparation qui s'oppose à l'émergence, ils peuvent s'attendre à des difficultés. Mais ils peuvent aussi faire leur beurre de la trahison s'ils effectuent une préparation qui encourage leur intention sans l'imposer au forceps, qui soit au service de l'émergence, et qui considère les joueuses comme des équipières plutôt que comme des bêtes sauvages à dompter.


La trahison, à l'origine du game design

Le game design arrive par détournement, par mutation des systèmes existants.
Le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons est une adaptation du wargame micro-tactique Chainmail. Le deuxième jeu de rôle, Tunnels & Trolls est une adaptation de Donjons & Dragons. L'auteur de Tunnels & Trolls, Ken Saint-André, a gardé ce qu'il aimait de l'esprit de Donjons & Dragons, et il a rajouté une touche d'humour qui lui était propre. Il a changé profondément la lettre pour une forme de jeu qu'il estimait plus accessible.
Il est possible de décrire ainsi quarante ans de création rôlistique comme une arbre généalogique de jeux adaptés et hybridés les uns les autres. Si l'innovation et l'originalité ont bien été présentes, au départ chaque nouveau jeu part de la trahison d'un ou plusieurs anciens. Pour le meilleur et pour le pire.

> Pour aller plus loin :
Podcast Icosaèdre, Le premier jeu de rôle
Podcast Icosaèdre, Tunnels & Trolls Part 1/1
Podcast Icosaèdre, Tunnels & Trolls Part 2/2

Plusieurs éléments d'une même préparation peuvent se trahir mutuellement, pour le meilleur.
Par exemple, on peut utiliser une base prévue pour jouer des personnages humains, rappeler dans le contrat social qu'on crée des personnages humains, et jouer un scénario qui révèle que les personnages sont en fait des robots. Ici, le scénario trahit la base et le contrat social pour créer la surprise.
Les surprises et les révélations lèsent les joueuses si cela les amène trop dans l'inconfort. En revanche, du moment qu'on s'éloigne de leur zone de confort tout en restant quand même assez proche, les surprises et les révélations créent de la tension, de l'histoire et du jeu.

Autre exemple, on peut stipuler dans le contrat social qu'on s'éloignera de la base et du scénario sur certains points afin de mieux épouser les intentions des joueuses. Il s'agit ici de trahir avant le début du jeu pour moins trahir pendant le jeu.


Règles et intentions


Puisque l'auteur est de toute façon un traître, autant en tirer parti.
La leçon de game design la plus ancrée dans l'esprit des auteurs ces dernières années est qu'il faut inféoder sa préparation à ses intentions de jeu. C'est entièrement logique. Pour autant, si l'on veut éviter l'excès de formalisme, on préférera une préparation qui serve les intentions de façon lâche ou discrète.

> Pour aller plus loin :
(à re-paraître)Thomas Munier, La force des liens faibles sur le SDEN
Frédéric Sintes : Vide fertile : la spirale invisible, sur le blog Limbic Systems

Et parfois, pour assurer le suivi d'une intention, une petite note appelant à la bonne volonté des joueuses est plus efficace qu'une règle contraignante. Steve Darlington évoque la métaphore suivante : s'il y a une falaise, il est plus efficace de mettre une pancarte "Danger ! Ne pas se pencher au bord la falaise" que de miser tous ses efforts sur le service d'ambulances destiné à prendre en charge les personnes qui tombent de la falaise. D'après Steve Darlington, que l'on soit auteur de jeu ou rôliste qui s'acharne à produire ses règles maison pour corriger les déviations de ses parties, les meilleurs moyens d'éviter l'usine à gaz sont 1) de faire du méta-jeu et 2) de ne pas jouer avec des personnes qui abusent du système et vous forcent à pondre des règles ou à les consulter sans cesse ou à acheter des suppléments.

Steve Darlington renchérit : "Dans le domaine des règles : plus il y en a, moins c'est bien. Nous vous invitons à citer dans les commentaires des règles qui sont de très encombrantes ambulances. Nous en voyons une : les niveaux dans D&D, qui poussent à créer des monstres de plus en plus puissants pour maintenir les défis."

> Pour aller plus loin :
Steve Darlington, Une barrière en haut, des ambulances en bas, sur le site PTGPTB.fr

Quand on note toutes les règles qui nous passent à l'esprit, la tentation est grande de toutes les garder dans la base, du moment qu'elles peuvent être utiles au cas où. Pour autant, sabrer une partie des règles prévues au planning de rédaction, c'est mettre l'accent sur les priorités et éviter de perdre les joueuses sur des points qu'on considérait en fait comme facultatifs.
L'auteur gagne à bien connaître ses intentions de jeu. Il gagne encore plus à connaître ce qui, parmi ses intentions, constitue son sacré et ce qui, parmi ses intentions, constitue du bonus. Il peut alors se concentrer sur les règles qui servent son sacré et sabrer les règles qui sont juste du bonus.

Toujours dans cet état d'esprit, l'auteur peut partir du constat suivant : même si les joueuses veulent suivre ses intentions, chacune le fera d'une façon différente, dans une proportion différente, à hauteur de ses capacités, de ses contraintes et de ses envies. Pour en tenir compte, l'auteur peut préciser quelles sont les règles vraiment sacrées et quelles sont les règles facultatives. Il peut aussi proposer des jeux modulaires, c'est-à-dire qui donnent le choix entre plusieurs règles pour gérer la même situation.


Laisser la place à l'émergence

Une préparation peut faire preuve d'une grande créativité et apporter beaucoup à la réussite de la partie. Pour autant, les joueuses aussi font preuve d'une grande créativité lorsqu'elles improvisent en cours de partie. Une préparation vertueuse gagnera à laisser une place de choix à la créativité des joueuses qui constitue l'émergence.

L'auteur peut déjà se fendre d'une simple mention : « Joueuses, je vous fais confiance pour savoir ce qui est bon pour vous. »
L'auteur propose des règles mais invite les joueuses à être souples dans l'application de ces règles, au service de la meilleure expérience de jeu possible. Cela n'est en rien un constat d'échec : c'est surtout le constat qu'aucune règle ne garantit la meilleure expérience dans chacun des cas. Si la joueuse n'adapte jamais la règle au contexte (fictionnel tant qu'interpersonnel), la règle devient une empêcheuse de jouer en rond.

Les joueuses ont besoin que les règles, mécaniques et univers, prescrivent un certain nombre de choses, car si les joueuses acceptent une préparation, c'est bien pour jouer avec elle, à partir d'elle. Pour autant, à des prescriptions strictes et des intitulés précis, on peut préférer des intitulés évocateurs, des intitulés à plusieurs sens, qui ouvrent la porte à l'émergence.
Ainsi, dans la liste des climats du jeu de rôle Marchebranche, il est proposé : "Le jour du pardon. Chacun doit pardonner définitivement une offense qu'un autre lui a faite." Le texte omet de préciser si cette obligation concerne autant les personnages que les figurants, s'il faut pardonner une petite ou une grande offense, s'il faut s'en tenir aux offenses mentionnées précédemment dans l'aventure ou en inventer exprès pour l'occasion, si le jour du pardon est juste une tradition (chacun la respectant ou non en son âme et conscience) ou un climat magique auquel nul ne saurait se soustraire. Toutes ces propositions cadrent avec l'ambiance de Marchebranche, et le groupe choisira l'interprétation qui lui plaît le mieux, ou en trouvera encore une autre qui serait absente de cette liste.

Une préparation peut être une boîte à outils ou une machine. C'est la boîte à outils qui laisse le plus de place à l'émergence. La machine a intérêt à être une machine vraiment utile (dans le sens où elle va automatiser des choses qui demanderaient trop de temps ou d'efforts aux joueuses) pour que la perte d'émergence soit acceptable. À moins encore que le jeu soit une usine : un jeu profond avec une série de machines, charge aux joueuses de choisir quelles machines actionner. Que le fonctionnement des machines soit obligatoire, que les machines soient d'un intérêt superflu ou que leurs interactions soient trop complexes, et on aboutit à une usine à gaz, où l'émergence est à nouveau étouffée.


Le rapport entre la préparation et les joueuses


L'objectif d'une préparation, c'est la partie. Et l'objectif de la partie, c'est le plaisir des joueuses (que ce soit dans la surprise ou dans le contrôle), et non le plaisir du préparateur. Le préparateur gagnera donc à concevoir des règles dans un esprit d'interaction avec les joueuses, plutôt que dans un esprit de rapport de force.

Quand l'on conçoit une préparation en faisant confiance aux joueuses, voici ce qui peut arriver :

On peut se permettre de sortir du tout didactique.

On peut concevoir une préparation comme un défi aux joueuses. La difficulté à jouer le jeu ou la somme des références nécessaires fait alors partie du jeu.

On peut écrire du jeu de rôle comme de l'art outsider, des œuvres singulières et hautement personnelles qui entreront en collision avec l'imaginaire des joueuses et mettront à l'épreuve leur faculté d'adaptation ou de lâcher prise.

On peut écrire du jeu de rôle comme un koan zen, une liste d'instructions laconiques qui laissent aux joueuses un travail d'interprétation et de game design pour pouvoir jouer.

On peut omettre de préciser son intention et partir du principe que l'intention découlera des règles ou que les intentions des joueuses ont plus d'importance. On peut préciser son intention globale et omettre d'expliquer l'intention derrière chaque règle.

On peut proposer des règles interprétables plutôt que de viser à tout prix une somme de règles opposables, dont le résultat serait aussi chimérique et indigeste qu'un code pénal.

On peut lâcher prise d'écrire toutes les règles, et faire confiance aux joueuses pour déduire certaines règles dont la mention explicite boursouflerait le texte de jeu.

On peut concevoir des règles escabeau qui sont là pour optimiser l'expérience de jeu sans chercher à garantir des sommets systématiques.

On peut enfin se permettre de faire un jeu modeste.

Et pour citer Jérôme Larré, « Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière. »

Puisque le fait même de préparer est une trahison de toutes les préparations précédentes, autant l'assumer. Préparer au service des traîtres, c'est mentionner ses intentions sans en faire des tonnes pour qu'elles soient respectées, c'est laisser du creux pour l'émergence, c'est travailler en équipe avec les joueuses, assumer l'originalité de sa voix mais laisser le mot de la fin aux personnes qui participent à la séance.


Conclusion

Le jeu de rôle est un jeu incomplet, c'est ce qui fait sa nature et sa force. Autrement dit, il est impossible d'être parfaitement fidèle à sa préparation durant la partie : l'émergence apporte son lot de situations imprévues ou contraires à la préparation. Si l'auteur de la préparation doit faire le deuil que la partie soit fidèle à la préparation, les joueuses doivent faire ce même deuil avant de s'épanouir dans l'émergence. Émergence qu'à son tour l'auteur saura valoriser par des préparations qui lui laissent une belle place, à part égale avec son intention au sujet de l'ambiance, du gameplay et de la philosophie du jeu.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Modifié en dernier par thomas munier le mer. 26 avr. 2017 13:15, modifié 8 fois.
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Valentin T.
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par Valentin T. » jeu. 30 mars 2017 17:20

Salut Thomas,

Je vais pour le moment me contenter de faire des remarques générales, les remarques ciblées viendront pour la v2

Commentaires

- Merci beaucoup pour cet article très dense, je crois qu'il clarifie très bien le positionnement de l'école que j'appelle "post-forgienne" (R.I.P les jargonazi).
C'est pour moi un travail majeur, et je t'invite vivement à le solidifier et à le clarifier au maximum, afin que d'autre puisse se le ré-approprier facilement (je serai le premier à le faire).

- Merci pour la rédaction en style non-télégraphique, c'est beaucoup plus clair et simple à lire pour moi.

Demandes

- Tu expliques dans un premier temps que tu vas te baser sur un postulat que tu nous demandes d'admettre pour la suite. Je trouve ce choix vraiment très pertinent, car il explicite son positionnement théorique (ce pourquoi je me bat de manière acharnée).
Mais ensuite, ta première partie semble avoir pour objectif de nous convaincre du bien-fondé de ce postulat... Je ne comprends donc pas : est-ce que ton article a pour but de défendre une thèse qui est "Tout jeu de rôle est une trahison", ou est-ce qu'il a pour but de décrire des techniques de joueurs et d'auteurs qui partiraient sur ce postulat ?
J'aimerais donc que tu clarifies l'objectif de ton article, voir que tu le scinde en deux sous-articles avec 1) Tout JdR est une Trahison, et 2) En partant du principe que tout JdR est une trahison, comment jouer et créer ? On pourrait ainsi adhérer à l'un, ou l'autre, ou les deux, mais je pense qu'ils ne devraient pas se confondre.

- Tu as fait le choix de t’appuyer sur le concept de complétude/incomplétude. Or, celui-ci est très souvent couplé avec celui de cohérence/incohérence, car il permet de vraiment exploiter la théorie des ensembles pour les jeux (de plateau, vidéo, de rôle, etc...). J'aimerais que tu développes le raisonnement dans ce sens (on peut en parler à l'occasion si besoin).

- L'article est très long, il est difficile à digérer du premier coup, et pourtant j'ai l’œil assoiffé de théorie rôliste hardcore. Je t'invite vivement à réduire le nombre de signes, car - je te cite - "sabrer une partie des règles prévues au planning de rédaction, c'est mettre l'accent sur les priorités et éviter de perdre les joueuses sur des points qu'on considérait en fait comme facultatifs".

- Dans cet esprit de réduction, je trouve qu'il y a un certain nombre de phrases non-argumentées. Pour moi, cela dessert ton article, puisque chaque affirmation gratuite est un risque de plus de mettre le lecteur à dos pour rien. J'en relève quelques unes pour illustrer mon propos, mais elles émaillent le texte :
"Cette sensation de choix infinis est donc utile à la sensation de réalité virtuelle, et elle aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action.."
"En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu sans règles."
...

thomas munier
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par thomas munier » ven. 31 mars 2017 13:42

A. Merci pour la lecture et les commentaires !

B. C'est vrai qu'en intro, je dis que "toute partie est une trahison" est un postulat, pour ensuite chercher à le démontrer un peu tout du long de l'article (surtout dans le laïus sur l'incomplétude, mais aussi à d'autres endroits plus loins). Je vais voir si je me contente de virer la mention au postulat (solution rapide) ou si je rassemble tous les arguments démontrant qu'une partie de JDR est une trahison dans une premier partie ou un premier article

C. La cohérence et l'incohérence c'était loin de mon esprit, parce que :
+ j'ignorais que c'était couplé à la complétude / incomplétude dans la théorie des jeux (parce que je connais juste très mal tout ça, j'ai récupéré la complétude / incomplétude des Forges de la Fiction, Olivier Caira est bien plus calé en théorie des jeux que moi)
+ en théorie rôliste, on lit souvent cohérence / incohérence pour discrimer deux sortes de jeux de rôles.
> Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games

Pour autant, si je devais en parler comme tu le suggères, je dirais la chose suivante : les jeux de plateaux sont beaucoup plus cohérents que les plus cohérents des jeux de rôles. Cette cohérence forte se fait en limitant l'impact créatif des joueuses. La cohérence s'oppose à l'émergence. Et comme les jeux de rôles sont jeu d'émergence, il leur est impossible de prétendre au niveau de cohérence d'un jeu de plateau. A contrario, les jeux de plateau et les jeux vidéo qui présentent le plus de gameplay émergent sont plutôt des jeux profonds, et donc incohérents.

Tout cela m'évoque aussi le continuum entre jeu et jouet. Un jeu de rôle étant par bien des aspects un jouet, donc à nouveau un média de l'émergence et du contournement, de l'enrichissement ou de l'ignorance de la règle.

D. Soit je fais plus court en revenant au style télégraphique, soit je supprime certains des points abordés, qui pourraient être hors-sujet (le jeu en solipsisme) ou résumables à une référence biblio (le nombre de Shannon). Je préfère la deuxième option. Je vous invite à m'indiquer si d'autres points pour paraissent dispensables.

E. "Cette sensation de choix infinis est donc utile à la sensation de réalité virtuelle, et elle aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action.." : C'est vrai que c'est pas argumenté. Mais c'est un point important pour moi : le fait de relier choix infinis à un certains nombres de libertés d'action (agentivité ou liberté tactique, combativité ou liberté morale, empowerment ou liberté esthétique), et aussi de relier la liberté d'action à la sensation de réalité virtuelle (i.e. le raffinement d'une réalité virtuelle serait corrélé à son actionnabilité).
Ce que je veux dire, c'est que je préfère étayer cet argument plutôt que de le sabrer parce que c'est une réponse à l'objection de Julien Pouard formulée pendant la table ronde "toute partie de jdr est-elle une trahison ?" Je suis preneur d'aide pour l'étayage ou la réfutation.

F. "En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu sans règles." ça je l'ai étayé.

G. J'apprécie les requêtes d'ordre générale, mais j'apprécie d'autant plus les requêtes point par point, qui sont plus simples à traiter pour moi, en cette époque parentale ou mon cerveau est de la gelée :)
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par Valentin T. » ven. 31 mars 2017 14:45

Note : Juste une remarque pour dire que je préfère personnellement me concentrer sur ton document et sa critique, je ne vais pas me lancer dans une longue discussion théorique ici.

C. Une façon plus formelle de dire "tout JdR est une trahison", tel que je te comprends, est de dire "pour qu'un JdR soit cohérent, il doit être incomplet". Si tu veux effectivement montrer que tout JdR est une trahison, je crois que c'est une piste à envisager sérieusement.

D. Je préfère aussi largement la 2ème solution, personnellement.

G. Je préfère d'abord indiquer les remarques qui vont beaucoup faire bouger l'article avant de m'attaquer aux détails. Pas de soucis si tu proposes une v2 sans gros changements. Je préfère éviter de t'indiquer des micro-demandes qui seront caduques après ré-organisation de l'article, mon bénévolat a des limites ^^

Sur les phrases non-argumentées

"Cette sensation de choix infinis est donc utile à la sensation de réalité virtuelle, et elle aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action.."
-> Pour toi, la liberté d'action est ce qui donne une sensation de réalité. Je crois que si tu dois argumenter ça, il te faut un article entier, car c'est une affirmation très forte. Je te demande à la limite de l'expliciter comme un pré-supposé à ton argumentation, si tu ne souhaites pas l'étayer.

"En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu sans règles."
-> Pour moi ton argumentaire ne tiens pas vraiment la route. Tu en arrives au fait que les joueurs doivent nécessairement produire leurs propres règles pendant la partie, ce qui est très différent de la punch-line ci-dessus. J'aimerai que tu reformule peut-être un peu, par exemple : "En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu avec une quantité de règles qu'on ne peut jamais dénombrer".

Note 2 : Après relecture du document, je trouve le ton des deux parties très différents, et très pertinents chacun à leurs manières. Ils ne remplissent pas du tout le même rôle, mais chacun de ces rôles est très intéressant. Je te suggère vivement de faire deux articles séparés.

thomas munier
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par thomas munier » lun. 3 avr. 2017 13:08

C. Je veux bien que tu m'expliques en quoi pour toi "pour qu'un JdR soit cohérent, il doit être incomplet"

H. "Cette sensation de choix infinis est donc utile à la sensation de réalité virtuelle, et elle aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action.." : je suis à court d'arguments pour étayer cela. C'est donc une supposition de ma part. J'ai amendé le texte pour préciser que c'était une supposition.

I.
"En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu sans règles."
-> Pour moi ton argumentaire ne tiens pas vraiment la route. Tu en arrives au fait que les joueurs doivent nécessairement produire leurs propres règles pendant la partie, ce qui est très différent de la punch-line ci-dessus. J'aimerai que tu reformule peut-être un peu, par exemple : "En tant que jeu incomplet, le jeu de rôle est un jeu avec une quantité de règles qu'on ne peut jamais dénombrer".
Je pourrais reformuler comme tu dis, mais ça m'ouvre les yeux sur le fait que cette proposition n'amène pas grand-chose, et ce qu'elle amène est redondant avec des choses qui sont dites plus loin. Je viens donc de supprimer la proposition de l'article.
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par Valentin T. » lun. 3 avr. 2017 18:28

H. I. Merci pour ces corrections !

J. Si tu en as le courage et que tu estimes ça pertinent, j'aimerais que tu précises en quoi la "trahison" est ou n'est pas de la "triche".

C. Quelques définitions :

- Un jeu est cohérent si aucun de ses éléments n'entre en contradiction avec un autre au cours d'une partie.
Conséquences : Lorsque deux règles d'un jeu se contredisent, celui-ci est incohérent. Lorsqu'un joueur est dans une situation où il ne peut plus jouer pour une raison liée au jeu lui-même, celui-ci est incohérent.

- Un jeu est complet lorsque aucune règle ne doit lui être ajouté.
Conséquences : Lorsqu'il faut improviser des règles pour continuer à jouer, le jeu est incomplet. Lorsqu'un groupe compense pour continuer à jouer, le jeu est incomplet.

Dans ton article, tu dis clairement que ce qui fait la force vitale du JdR, c'est l'émergence. Une partie qui aurait des éléments empêchant l'émergence serait donc incohérente (sous ma définition). Or, tu affirmes que les jeux qui tendent à être complets sont aussi ceux qui limitent l'émergence. La solution est donc pour toi d'accepter l'incomplétude pour garder la cohérence.

Ce raisonnement permet de formaliser deux choses :
1. L'émergence fait partie de ce que tu attends personnellement du JdR. Je pense que tu gagnerais à le préciser, de la même manière que d'autres théoriciens gagneraient à préciser pour quels types de jeux ils font leurs théories.
2. Tu prédis que l'émergence n'est possible que dans les jeux incomplets. C'est intéressant, car on peut tester ta théorie explicitement.

Tu te situes donc dans une école de pensée qui oppose les jeux de rôles aux jeux de plateaux par l'émergence. Là où les JdP sont cohérents et complets, ta définition du JdR par l'émergence les force à être incomplets pour être cohérents (et donc jouables).

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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par thomas munier » mar. 4 avr. 2017 06:14

J. OK, voici ce que j'ai rajouté :
La trahison, c'est quand une personne s'affranchit de la préparation au su des autres et avec leur accord, ou à leur insu mais dans l'intérêt commun (cas du MJ qui jette des dés derrière le paravent pour l'ambiance et sans tenir compte de leur résultat, ou qui s'affranchit de son scénario à la volée pour des raisons de rythme). C'est différent de la triche, où une personne s'affranchit de la préparation à l'insu des autres et dans son intérêt seul.
C. Si je suis ton raisonnement :
1) ta définition d'un jeu incohérent c'est quand deux règles du jeu se contredisent.
2) Et la suite de ton raisonnement, c'est que l'émergence est possible à condition qu'un jeu soit incohérent.
3) et donc l'émergence à possible à conditions que deux règles du jeu se contredisent.
J'ai besoin que tu m'expliques pourquoi tu penses 3)

K. A ta demande, je fais donc cette précision au sujet de l'émergence quand le terme apparaît pour la première fois :
Cette somme de coups improvisés, c'est l'émergence : ce que ni les règles ni le scénario ni les joueuses n'ont prévu ou préparé à l'avance. L'émergence est, à mes yeux, ce qui fait l'intérêt du jeu de rôle, ce qui permet de combiner "jeu" et "rôle".
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par Valentin T. » mer. 5 avr. 2017 07:54

J+K. Merci beaucoup, c'est beaucoup plus clair comme ça !

C. Ce n'est pas exactement mon propos, j'ai du mal à l'expliquer... Je crois qu'à ce stade, il vaut mieux ne pas inclure les notions de cohérence/incohérence plutôt que de travestir ton propos initial. C'est ton article, pas le miens, j'aurais probablement l'occasion d'en rediscuter ultérieurement.

L. Je reformule différemment ma question, je vais tenter d'être plus clair: je ne comprends pas le lien entre trahison et incomplétude.
- D'un côté tu expliques que le JdR doit rester incomplet pour permettre l'émergence. Pas de soucis, on est d'accord, ton argumentaire est solide.
- D'un autre côté, tu affirmes que la trahison est inévitable.
Mais tu peux choisir de ne pas prévoir tout les coups à l'avance (accepter l'incomplétude), tout en respectant ceux préparés au préalable (rejeter la trahison).

Bref, c'est pas encore très clair pour moi. Si tu peux essayer de clarifier ça dans l'article, ce serait superbe, et ce sera pour moi le dernier point critique.

M. Je t'invite à aller chercher d'autres critiques que les miennes en faisant la demande explicite aux personnes que tu penses pertinentes, pour affermir la qualité de l'article.

thomas munier
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par thomas munier » mer. 5 avr. 2017 08:57

C. Oui à ce stade, comme on a du mal à se comprendre, on peut renoncer à parler d'incohérence dans cet article.

L. Tu pointes un manque dans mon argumentation. J'ai donc rajouté ce paragraphe :
L'émergence est trahison

Quand l'auteur a en tête l'esprit qu'il veut donner à la partie de jeu de rôle, il insuffle son esprit dans sa préparation. Mais comme toute préparation de jeu de rôle est un ensemble incomplet de règles, alors même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, elle la compléteront avec de l'émergence. Et comment s'assurer que cette émergence respecte l'esprit de la préparation ? Je pense que c'est impossible de s'en assurer. Par définition, l'émergence est ce qui comble le manque de la préparation. Elle se situe en dehors de toute recommandation émise par la préparation. Par conséquence, même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, leur partie sera une trahison de la préparation.
M. N'importe quelle personne des Courants est invitée à donner son avis :) Je pourrais aussi faire une requête sur le web pour corriger l'article, mais à ce stade, je manque d'énergie pour avoir envie de le faire.
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Re: Toute partie de jeu de rôle est une trahison (1.0)

Message par Valentin T. » jeu. 13 avr. 2017 10:55

Je viens de relire l'ensemble de l'article. Les modifications apportées sont vraiment les bienvenues, les idées s'enchaînent de manière beaucoup plus claire et logique pour moi. Il reste que c'est un énorme pavé, et j'imagine que ça peut freiner l'accès à la lecture.

Tu comptes le publier dans une revue ?

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