[v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Pour soumettre des articles rôliste à la critique collaborative
thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » jeu. 27 juil. 2017 12:28

Réponse à Thomas B. :
Thomas B. a écrit :
mar. 25 juil. 2017 09:53
Bon, je voulais attendre le retour de Conquest of Mythodéa (et la fin de l'écriture de mon article sur GN/jdr et neurosciences) mais vu que ça sort maintenant, j'y vais :)

En préambule: j'aime beaucoup ce que vous faites. Que ce soit les choix de vie, les jeux, la réflexion sur le jdr: super intéressant, respect, tout ça.
Merci pour ton retour et merci pour le bon mot !

L. J'ai manqué de clarté si j'ai donné l'impression de revoir la définition du bleed. Je répète encore dans l'article que le bleed, "c'est quand les émotions du personnage contaminent celles de la joueuse, et inversement."

Je crois plutôt que notre désaccord porte sur ce que je dis aussi de l'utilisation du bleed dans le jeu de rôle (puisqu'en l'occurence je parle surtout de l'utiliser dans le jeu de rôle moral, alors que tu préfères qu'on en fasse une étude décloisonnée), ou de l'attitude à adopter par rapport au bleed (l'encourager ou le brider selon les cas).

Encore une fois, la confusion vient de la phrase malheureuse : "le bleed, c'est l'immersion morale" que j'ai eu lors de la conférence "S'engager corps et âme dans le jeu de rôle". Je regrette d'avoir fait ce raccourci.

M. Pour l'angle "oui mais c'est pour le jdr", je fais référence à la réflexion de Jérôme Larré, qui en gros, pour ce que je comprends, établit que quand tu étudies une technique ou un effet, les usages de la technique ou l'impact de l'effet sont différents selon le média où tu te situes. La définition de la technique ou de l'effet reste la même, en revanche. Donc mon argument est le suivante : le bleed en jeu de rôle et en GN, c'est la même chose, mais ça sert pas forcément à la même chose. Après, ce que je dis sur le bleed c'est peut-être des conneries, je veux juste m'assurer que cet argument de la spécificité des médias est compréhensible.

Je cite un extrait de la réponse de Jérôme Larré à l'entretien avec Coralie David pour sa thèse sur le jeu de rôle :
"De l'intérêt d'une grammaire spécifique
Or si importer la grammaire d'un média plus mûr est un formidable moyen pour commencer à se
développer rapidement, et d'une certaine façon, de grimper sur les épaules de géants , il est nécessaire
d'aller au-delà pour devenir un média à part entière et exploiter son plein potentiel. De plus, cela ne va
pas sans créer de problèmes. Parfois, il ne s'agit que de faire de petites adaptations, comme prendre en
compte que le JdR est plus efficace sur des histoires de groupes que sur celle d'un héros solitaire, là où
nombre d'autres médias s'attachent plus volontiers à un protagoniste unique. Parfois, cela peut amener
à des confusions plus importantes, comme assimile à tort l'utilisation de techniques narratives dans le
jeu de rôle au fait qu'il consisterait à raconter une histoire. Dans le pire des cas, cela peut créer des
réactions inverses à celles recherchées. Pour illustrer cela concrètement, on peut prendre l'exemple de
la « vue subjective » dans le jeu vidéo, le cinéma et le jeu de rôle.
Dans le jeu vidéo, la vue subjective nous met à la place du protagoniste et nous donne une sensation de
puissance. Selon les genres, cela peut se traduire par un sentiment de contrôle amélioré (mode de vue
où on peut tirer avec précision, voire les détails plus précisément, etc.), de vitesse (dans les jeux de
course, par contre parfois au détriment de la maniabilité, etc.).
Au cinéma, au contraire, elle sert principalement à renforcer l'ironie dramatique et à créer un sentiment
d'inquiétude, voire à renforcer l'inéluctabilité perçue de ce qui ne va pas tarder par se produire . Ceci
se fait généralement en mettant en scène soit une faiblesse du protagoniste (altération de la conscience,
folie, etc.), soit, beaucoup plus fréquemment, la force de l'antagoniste (méchant qui traque les
personnages principaux dans les films d'horreur — des slashers aux Dents de la mer —, mais aussi
chez Buster Keaton ou dans Pearl Harbor, etc.). Depuis quelques années, et sans doute parce que le
jeu vidéo est bien parti pour supplanter à son tour le cinéma comme média dominant, ou en tout cas
parce que son importance dans notre culture est indéniable, on retrouve de plus en plus la vue
subjective pour signifier que le héros est ou se croit dans un jeu vidéo. Ainsi, dans Elephant comme
dans l'adaptation cinématographique de Doom, on retrouve de telles scènes, inspirées toutes deux de ce
dernier, et les deux correspondent aussi à une conscience altérée. Pour l'anecdote, la première est une accusation un peu facile portée à l'encontre des jeux vidéo, la seconde un fan-service qui l'est encore
plus.

L'équivalent de la vue subjective dans le jeu de rôle , c'est-à-dire lorsque le meneur insiste dans ses
descriptions uniquement sur ce qui se passe dans le champ de vision du personnage et sur le fait que
celui-ci soit limité, sert surtout à créer un sentiment d'impuissance, d'enfermement et de manque
d'information. On retrouve la dynamique du cinéma. En fait, on l'importe directement. Toutefois, il
existe deux différences de taille avec ce dernier. Tout d'abord, il faut composer avec la capacité du
joueur à intervenir et à se comporter comme un chien dans un jeu de quilles, surtout s'il a le sentiment
que son personnage est en danger. Ensuite, selon les groupes et les situations, couper un joueur de son
personnage pour lui donner un temps le point de vue du monstre peut tout aussi bien diminuer son
engagement, voire provoquer son rejet. Ce qui renforçait la connexion avec les personnages dans le
cinéma la rompt ici très facilement. En effet, si ce dernier a besoin de nous les montrer pour créer une
certaine sympathie à leur égard, le jeu de rôle a traditionnellement plus besoin pour ce même objectif
de nous faire oublier qu'ils ne forment pas qu'un avec les joueurs.
Donc, bien qu'il s'agisse fondamentalement d'une seule et même technique, en l'espèce la vue
subjective, celle-ci aura des effets différents selon le média dans lequel elle est employée. Se contenter
d'une simple imitation en JdR risque de provoquer de très nombreuses dissonances ludo-narratives"
Je cite aussi deux disclaimers de Jérôme (reçus par mail) sur la portabilité de cet extrait vers la discussion qui nous intéresse :
+ perso, je ne suis pas sûr que JdR sur table et GN soit des médias différents (c'est peut être couper les cheveux en 4, je te le précise juste au cas où). J'ai davantage l'impression que ce sont des formes différentes d'un même média. C'est purement un truc "instinctif", je ne sais pas où on fixe la limite. Je ne sais pas si c'est important non plus. Genre pas-du-tout :)
+ par rapport à la fin, quand je parle du "traditionnellement", je parle du jeu classique où ne prend pas des masses de distance/recul vis à vis de son perso, qu'on ne joue pas spécialement en transparence, etc. Je précise ça pour que cela ne soit pas mal compris/digresse pas trop.
N. J'avais bien entendu que le terme "bleed" venait au départ du JDR même si ensuite il a surtout été étudié dans le cadre du GN. J'avais juste omis de le mentionner en l'absence de source. Je te remercie pour le lien.

O. J'espère que toutes les nuances qu'on apporte sur ce fil permettent de lever ton appréhension. En gros, mon propos final c'est surtout : "dans le jeu de rôle moral, on peut trouver un intérêt à ce que la joueuse entre en bleed quand son personnage est soumis à des épreuves psychologiques, il y a une boucle de rétroaction avec l'immersion et le plaisir de jeu, et on peut chercher à brider ce bleed pour des raisons de sécurité ou à l'accentuer pour des raisons d'intensité. Le bleed est possible dans toutes les formes de jeu mais la question de la sécurité et de l'intensité est d'autant plus cruciale dans le jeu de rôle moral et nous pousse donc à porter un intérêt particulier au bleed dans cette forme de jeu." Si ce propos final reste pour toi sujet à caution, je t'invites à m'en faire part et on discute.

P. Sur la corrélation entre flow et jeu tactique, je pense avoir apporté également des nuances dans cet article. Ainsi, si on part du principe que le fait d'apprendre génère du flow, on peut raisonnablement se dire qu'on va entrer en flow avec des infos sur un univers ou des noeuds dramatiques originaux, deux choses qu'on relierait plutôt à du jeu esthétique ou du jeu moral. Je pense avoir par ailleurs, et ce dès le premier podcast sur les formes de jeu, insisté sur l'hybridation des formes de jeu entre elles et leur caractère très subjectif. Ainsi, associer par exemple le flow à une forme de jeu plutôt qu'une autre dépend à la fois de l'émission (quels types d'infos et d'interaction génèrent du flow chez la joueuse) et de la réception (comment la joueuse juge ces infos et ses interactions et quelles finalités elle leur donne).

Q. J'ai voulu présenter une réflexion en mouvement. On est là pour en discuter, et je suis tout disposé à faire évoluer mon avis en fonction des contributions de chacun et chacune.

R. Mais dans l'absolu, les personnes qui s'appuieraient sur moi pour avoir des retours solides et validés sur le game design en jeu de rôle sur table vont au devant d'une grande désillusion. Je suis un bidouilleur et un autodidacte, j'ai aucune prétention à faire de la vulgarisation ou de l'académisme. Cela fait bien déjà une dizaine de fois que je dis des choses à propos de termes consacrés (la GNS, le vide fertile, les postures d'acteur et d'auteur, etc...) qui divergent de la doxa. Cela ne me défausse aucunement, c'est juste pour informer sur ma démarche. Les concepts je les sors de leurs vitrines pour voir à quoi ça peut servir sur le terrain, et bien souvent je les casse parce que j'ai des gros doigts. On a eu toutes ces discussions sur la théorie rôliste et la rigueur scientifique, et sur ce sujet, moi je suis le professeur Foldingue. Je fais un peu de biblio, et même parfois il m'arrive de lire l'anglais, mais je mets en garde quiconque aurait le tort de me prendre au sérieux. Je le précise aussi parce que si la conclusion de cet échange doit être qu'il me faut lire une centaine d'articles de neurosciences, de narratologie, de GN ou de game design vidéoludique, c'est juste hors de ma portée et de mon intérêt, même si toute mon admiration va aux personnes qui font cet effort.

S. Tout comme on aurait aussi des arguments pour minimiser la présence d'engagements intenses en jeu de rôle sur table, qu'il s'agisse du flow ou du bleed, à cause des lenteurs et latences structurelles du média, à moins justement de travailler à supprimer ces lenteurs et latences (tout le travail des systèmes les plus narratifs)

Pour aller plus loin :
Olivier Caïra, En défense des rôlistes somnolents, conférence pour le Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, 2017
Modifié en dernier par thomas munier le jeu. 27 juil. 2017 14:26, modifié 1 fois.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Valentin T.
Prénom :

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Valentin T. » jeu. 27 juil. 2017 14:15

Thomas, les réponses que tu donnes à mes demandes de corrections me conviennent parfaitement.
(Et sinon, très intéressante discussion.)

Avatar du membre
Thomas B.
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » ven. 28 juil. 2017 15:28

thomas munier a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 12:28
Réponse à Thomas B. :
Je te réponds d'ici environ 15 jours, si tu veux finaliser avant aucun souci :) (je retourne découper de la mousse).

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » ven. 28 juil. 2017 16:07

T'inquiète, je préfère laisser un peu de champ avant de m'y remettre. Bon découpage de mousse !
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar du membre
Thomas B.
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » mer. 16 août 2017 12:46

(je zappe sur globalement tout ce avec quoi je suis d'accord, c'est à dire beaucoup :) )
M. Donc mon argument est le suivante : le bleed en jeu de rôle et en GN, c'est la même chose, mais ça sert pas forcément à la même chose.
Pour faire court: je pense que ça sert globalement à la même chose. Je suis conscient des différences entre jdr et GN (même si c'est plus des niveaux différents sur un même curseur que des boîtes séparées), mais j'estime qu'elles ne sont pas assez grandes pour mériter une grammaire différente ou une utilité différente du bleed. Et j'assume ma vision subjective de ce truc :)
O. J'espère que toutes les nuances qu'on apporte sur ce fil permettent de lever ton appréhension. En gros, mon propos final c'est surtout : "dans le jeu de rôle moral, on peut trouver un intérêt à ce que la joueuse entre en bleed quand son personnage est soumis à des épreuves psychologiques, il y a une boucle de rétroaction avec l'immersion et le plaisir de jeu, et on peut chercher à brider ce bleed pour des raisons de sécurité ou à l'accentuer pour des raisons d'intensité. Le bleed est possible dans toutes les formes de jeu mais la question de la sécurité et de l'intensité est d'autant plus cruciale dans le jeu de rôle moral et nous pousse donc à porter un intérêt particulier au bleed dans cette forme de jeu." Si ce propos final reste pour toi sujet à caution, je t'invites à m'en faire part et on discute.
Là je suis tout à fait d'accord. Et je le souligne. Et c'est pour ce propos que ton article est super intéressant :)
P. Sur la corrélation entre flow et jeu tactique, je pense avoir apporté également des nuances dans cet article. Ainsi, si on part du principe que le fait d'apprendre génère du flow, on peut raisonnablement se dire qu'on va entrer en flow avec des infos sur un univers
Tout va dépendre de ce que tu entends par "le fait d'apprendre". On ne peut pas rentrer en flow avec des infos, seulement avec des tâches, une activité. Ce qui fait entrer en flow c'est une action, un travail, une activité. Le fait "d'avoir appris" peut générer du plaisir, mais pas du flow. Apprendre en réception pure ne permet pas d'entrer en flow. Chercher des infos activement est une tâche qui permet (ou pas) d'entrer en flow. Pour qu'il y ait flow il faut qu'il puisse y avoir échec (mais pas trop :) ) Je copie/colle de Wikipedia.

"Jeanne Nakamura and Csíkszentmihályi identify the following six factors as encompassing an experience of flow:[2]

1. Intense and focused concentration on the present moment
2. Merging of action and awareness
3. A loss of reflective self-consciousness
4. A sense of personal control or agency over the situation or activity
5. A distortion of temporal experience, one's subjective experience of time is altered
6. Experience of the activity as intrinsically rewarding, also referred to as autotelic experience

Those aspects can appear independently of each other, but only in combination do they constitute a so-called flow experience. Additionally, psychology writer Kendra Cherry has mentioned three other components that Csíkszentmihályi lists as being a part of the flow experience:[3]

1."Immediate feedback"[3]
2. Feeling that you have the potential to succeed
3. Feeling so engrossed in the experience, that other needs become negligible
Just as with the conditions listed above, these conditions can be independent of one another."


Il faut différencier l'absorption dans une tâche, la sensation de présence dans un monde, dans un personnage, dans un univers, la distortion temporelle et le flow. Pour que ce soit du flow, il faut tous les critères. Quand tu es à fond dans la fascination, en regardant un film ou écoutant une description, tu es absorbé, transporté, tu perds la notion du temps, tu kiffes, mais ce n'est pas du flow. Quand tu es en représentation théâtrale, roleplay d'interprétation de personnage pour les autres autour de la table, c'est actif, c'est ta tâche et tu peux te planter, donc potentiellement ça peut générer du flow. C'est esthétique/simulationniste et ça peut te générer du flow. Beaucoup. Si tu as trop le trac, si les gens t'ont trop mis la pression, tu nous pourras pas entrer en flow. Les gens qui vont juste te regarder roleplayer de manière passive ne pourront pas rentrer en flow.
R. Mais dans l'absolu, les personnes qui s'appuieraient sur moi pour avoir des retours solides et validés sur le game design en jeu de rôle sur table vont au devant d'une grande désillusion.(...)Je le précise aussi parce que si la conclusion de cet échange doit être qu'il me faut lire une centaine d'articles de neurosciences, de narratologie, de GN ou de game design vidéoludique, c'est juste hors de ma portée et de mon intérêt, même si toute mon admiration va aux personnes qui font cet effort.
Je comprends ta position et c'est cool de la voir ainsi clarifiée (je ne savais pas comment tu te positionnais avant). C'est effectivement énormément de taf et je ne le fais pas car j'ai déjà un taf scientifique avec ses propres règles, définitions etc, je n'arrive juste pas à en rajouter une couche jeuderologue le soir en plus. Ma conclusion n'est pas qu'il faut se taper toute la littérature, juste voir le côté "responsabilité dans le choix des mots" si tu veux entrer dans le dialogue international. Et même si tu ne veux pas parfois des gens t'y traînent, ou te considèrent en faisant partie. Et c'est super cool que, malgré le côté Professeur Foldingue, tu restes ouvert aux commentaires basés sur la fameuse littérature exigeante. Donc tu n'es pas 100% Foldingue :) . Pour conclure: je fais juste chier quand il y a des mots venant d'autres médias avec des définitions carrées et réutilisables telles qu'elles. Quand c'est plus flou, et plus subjectif (genre là où s'arrête le jdr et où commence le GN), là effectivement je laisse à l'appréciation de chacun. Et quand tu nuances bien comme dans ton article c'est top :)

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » lun. 4 sept. 2017 16:31

Thomas B. a écrit :
mer. 16 août 2017 12:46

Tout va dépendre de ce que tu entends par "le fait d'apprendre". On ne peut pas rentrer en flow avec des infos, seulement avec des tâches, une activité. Ce qui fait entrer en flow c'est une action, un travail, une activité. Le fait "d'avoir appris" peut générer du plaisir, mais pas du flow. Apprendre en réception pure ne permet pas d'entrer en flow. Chercher des infos activement est une tâche qui permet (ou pas) d'entrer en flow. Pour qu'il y ait flow il faut qu'il puisse y avoir échec (mais pas trop :) ) Je copie/colle de Wikipedia.

"Jeanne Nakamura and Csíkszentmihályi identify the following six factors as encompassing an experience of flow:[2]

1. Intense and focused concentration on the present moment
2. Merging of action and awareness
3. A loss of reflective self-consciousness
4. A sense of personal control or agency over the situation or activity
5. A distortion of temporal experience, one's subjective experience of time is altered
6. Experience of the activity as intrinsically rewarding, also referred to as autotelic experience

Those aspects can appear independently of each other, but only in combination do they constitute a so-called flow experience. Additionally, psychology writer Kendra Cherry has mentioned three other components that Csíkszentmihályi lists as being a part of the flow experience:[3]

1."Immediate feedback"[3]
2. Feeling that you have the potential to succeed
3. Feeling so engrossed in the experience, that other needs become negligible
Just as with the conditions listed above, these conditions can be independent of one another."


Il faut différencier l'absorption dans une tâche, la sensation de présence dans un monde, dans un personnage, dans un univers, la distortion temporelle et le flow. Pour que ce soit du flow, il faut tous les critères. Quand tu es à fond dans la fascination, en regardant un film ou écoutant une description, tu es absorbé, transporté, tu perds la notion du temps, tu kiffes, mais ce n'est pas du flow. Quand tu es en représentation théâtrale, roleplay d'interprétation de personnage pour les autres autour de la table, c'est actif, c'est ta tâche et tu peux te planter, donc potentiellement ça peut générer du flow. C'est esthétique/simulationniste et ça peut te générer du flow. Beaucoup. Si tu as trop le trac, si les gens t'ont trop mis la pression, tu nous pourras pas entrer en flow. Les gens qui vont juste te regarder roleplayer de manière passive ne pourront pas rentrer en flow.
Un grand merci pour ton retour et désolé pour le délai de réponse, j'ai du zapper la notification :cry:

Tes précisions sur le flow sont très utiles. En m'appuyant sur ce que tu dis, si je devais citer une situation de flow dans un cadre d'apprentissage / d'expérience esthétique, je dirais Sphynx, de Fabien Hildwein. Dans ce jeu, tu explores des ruines mystérieuses et le côté esthétique vient de ce que le MJ te révèle au fur et à mesure à la fois la beauté (ou l'horreur) et les secrets des ruines. Mais les joueuses sont loin d'être juste spectatrices, ce qui en effet les mettrait hors-jeu pour ce qui est d'expérimenter du flow. Leur rôle, à travers leurs personnages, est d'explorer activement les ruines et de faire des spéculations jusqu'à s'approcher de plus en plus de la beauté et de la vérité des ruines. Il me semble que les conditions sont réunies pour arriver à l'expérience du flow en situation de jeu à dominance esthétique tel que tu le décris. Si j'étais tatillon, je dirais pour autant que la condition sine qua none pour y arriver a été d'injecter du tactique (la beauté et les secrets des ruines sont une récompense pour l'ingéniosité, la perspicacité et la persévérance des joueuses et des personnages), ce qui convergerait vers mon hypothèse initiale que l'expérience de flow en jdr vient de ce que j'appelle le jeu tactique.

Pour autant, dans un jeu comme Le Témoignage (de moi-même) ou Prosopopée (de Frédéric Sintes), la principale difficulté dont la récompense est l'expérience esthétique, c'est le fait de raconter quelque chose qui plaise au reste de la table. On retrouve le trac de l'acteur dont tu parles. Le flow dont l'expérience esthétique est la récompense va sûrement être effectivement le fruit de la pression que tu te mets en tant que auteur, acteur ou metteur en scène de ton personnage. Ce sont des jeux où l'aspect tactique est très limité (conditions de victoire dans Prosopopée qui ne demandent pour être atteintes que d'y passer du temps, absence de conditions de victoire dans Le Témoignage) et on peut imaginer qu'on y expérimente du flow selon la façon dont tu nous le définis.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar du membre
Thomas B.
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » mar. 5 sept. 2017 23:36

thomas munier a écrit :
lun. 4 sept. 2017 16:31
Un grand merci pour ton retour et désolé pour le délai de réponse, j'ai du zapper la notification :cry:
Pas de souci, on n'est pas sur Whatsapp :)
Si j'étais tatillon, je dirais pour autant que la condition sine qua none pour y arriver a été d'injecter du tactique[/b] (la beauté et les secrets des ruines sont une récompense pour l'ingéniosité, la perspicacité et la persévérance des joueuses et des personnages), ce qui convergerait vers mon hypothèse initiale que l'expérience de flow en jdr vient de ce que j'appelle le jeu tactique.
Ce n'est même pas être tatillon, dans ton exemple, si les persos peuvent rater leur exploration et leurs spéculations, c'est clairement un élément tactique (je ne connais pas ces jeux), un peu similaire au côté "jdr tactique" d'un scénario d'enquête (un des mes soucis perso avec "tactique" c'est que mes potes flics/militaires m'ont contaminés le terme, ça devient trop souvent un cache-sexe pour dire "de combat").
Pour autant, dans un jeu comme Le Témoignage (de moi-même) ou Prosopopée (de Frédéric Sintes), la principale difficulté dont la récompense est l'expérience esthétique, c'est le fait de raconter quelque chose qui plaise au reste de la table. On retrouve le trac de l'acteur dont tu parles. Le flow dont l'expérience esthétique est la récompense va sûrement être effectivement le fruit de la pression que tu te mets en tant que auteur, acteur ou metteur en scène de ton personnage. Ce sont des jeux où l'aspect tactique est très limité (conditions de victoire dans Prosopopée qui ne demandent pour être atteintes que d'y passer du temps, absence de conditions de victoire dans Le Témoignage) et on peut imaginer qu'on y expérimente du flow selon la façon dont tu nous le définis.
Et je pense que la principale source de flow en jdr, pour des centaines de milliers de personnes à travers le monde vient très très souvent de ce genre d'*activité esthétique* (auteur/acteur/metteur en scène) et pas du tactique justement. C'est pour ça que ça me dérange de voir flow attaché au jeu tactique, alors qu'il est tout aussi possible dans le jdr esthétique par exemple.

Par contre -et à mon tour de tatillonner- il faut dissocier flow et récompense de l'expérience esthétique. Tu peux avoir une superbe expérience esthétique qui active tes circuits neuronaux de récompense, te procure un plaisir fou, tout en étant complètement passif et consommateur de l'objet esthétique (par exemple j'ai pleuré de bonheur devant le Taj Mahal et devant un spectacle de danse de Yoann Bourgeois).

Le flow nécessite d'avoir fait quelque chose, donc dans le cas d'une oeuvre d'art, de l'avoir co-créée. Mais une source énorme de récompense en jeu esthétique c'est juste d'écouter/regarder ce qui est fait, sans faire. Et comme dans le jdr on est à la fois créateur et spectateur, on peut avoir les deux sources de plaisir: du flow en tant que co-créateur, et de l'expérience esthétique en tant que spectateur. Et une autre source de plaisir est sociale: voir des gens kiffer ce qu'on est en train de faire, être validé socialement, est une grosse source de plaisir. Qu'on pourra retrouver dans un jeu très tactique ("ouha bien joué la combo!") comme esthétique ("j'adooore comment tu roleplay ce perso").

Pour revenir au flow à mon avis on peut même l'atteindre par les activités purement sociales non liées à une fiction. J'adore parler, et rien que le fait de co-créer une conversation vivante, rythmée, amusante à plusieurs lors d'une soirée peut déclencher du flow. Sans tomber dans le duel à la "Ridicule" où là on est clairement dans le tactique pour la gagne, savoir maintenir la discussion, relancer des trucs, faire rire, divertir etc sans laisser tomber la balle peut être générateur de flow. Cf tout ce que tu disais sur l'harmonie, qui a mon avis rejoint pour le coup vraiment les musiciens qui harmonisent entre eux, les impros en jazz etc.

Donc pour conclure: certes, des centaines de milliers de rôliste atteindront un état de flow quand leur gamberge dans la baston contre les monstres atteindra le juste équilibre entre complexité du combat et chances de réussir (combat trop facile: pas de flow, règles trop difficiles à assimiler ou combat trop difficile: pas de flow). Mais pour moi c'est le même flow qu'ils atteindraient en jouant à un jeu de plateau.

Mais notre loisir a intrinsèquement les autres sources, et pour pas mal d'entre nous on va les chercher principalement là-bas, dans des types de jeu pas tactiques du tout.

En fait si je devais vraiment réduire l'expression "jdr tactique" pour y coller un terme de ludologie existant déjà, ce serait plus le terme de "fiero" de Caillois, le triomphe sur l'adversité (qui peut-être une difficulté, par forcément un monstre). Ca se focalise plus sur la récompense que sur le process, mais je pense que ce type de "hard fun" est vraiment plus proche de celui du jeu de plateau que du phénomène de flow. Mais "jeu tactique" tel quel ça n'est pas sale :)

(et le petit diagramme qui va bien "challenge" et "skills" peuvent être de tout un tas de natures, extrait je crois de "The Art of Game Design" de Schell Image )

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » mer. 6 sept. 2017 07:14

Thomas B. a écrit :
mar. 5 sept. 2017 23:36
Par contre -et à mon tour de tatillonner- il faut dissocier flow et récompense de l'expérience esthétique. Tu peux avoir une superbe expérience esthétique qui active tes circuits neuronaux de récompense, te procure un plaisir fou, tout en étant complètement passif et consommateur de l'objet esthétique (par exemple j'ai pleuré de bonheur devant le Taj Mahal et devant un spectacle de danse de Yoann Bourgeois).
En fait, j'avais dit "le flow dont l'expérience esthétique est la récompense" pour qualifier les moments où, pour atteindre l'expérience esthétique, tu dois passer par une étape de co-création (parce que contrairement au Taj Mahal qui te préexiste ou au spectacle de danse qui est exécuté pour toi, l'esthétique rôliste attend pour exister que tu la co-crée - si j'omets les moments de jdr où tu es en pure position de public). Ce que je voulais dire, c'est que si mon but, c'est kiffer l'expérience esthétique (la récompense que je recherche), en jdr je vais devoir en passer par une étape de co-création qui peut générer du flow. On a deux sensations qui se succèdent ou s'entremêlent, flow (généré par la création) et fascination (généré par la contemplation). A diverses reprises, j'ai parlé, pour désigner l'immersion esthétique, du couple transe / fascination. Transe = être à fond dans le fait de raconter / fascination = être à fond dans le fait d'écouter.

De tous les exemples de flow que tu cites : défi tactique, co-création esthétique, conversation. Je pense que le lien entre ces trois situations, c'est la créativité. Dans les trois cas, on est impliqué dans un défi créatif, ce qui explique l'intense concentration, le plaisir et la perte de la notion du temps.

Le jeu de rôle a une force : être capable de cumuler, voire de combiner tous ces types de situation génératrices de flow. On pourrait y rajouter également les dilemmes moraux ou autres situations psychologiques, et se dire que c'est une autre facette de la créativité. Les forgiens le pensaient en tout cas, en désignant toutes les façons de jouer par le terme de "démarches créatives".

Et les commentaires, largement intégrés aussi dans l'activité rôliste, sont en effet partie prenante d'une boucle de rétroaction, qui si elle est positive (encouragements, validation, commentaires impliquants), renforce l'état de flow.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar du membre
Thomas B.
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » mer. 6 sept. 2017 09:39

thomas munier a écrit :
mer. 6 sept. 2017 07:14
On a deux sensations qui se succèdent ou s'entremêlent, flow (généré par la création) et fascination (généré par la contemplation). A diverses reprises, j'ai parlé, pour désigner l'immersion esthétique, du couple transe / fascination. Transe = être à fond dans le fait de raconter / fascination = être à fond dans le fait d'écouter.
Oui, après coup je me suis dit que je m'étais un peu trop focalisé sur cette formulation ponctuelle :) . Après il y a aussi plein de participant.e.s qui sont plus dans la fascination, on les appelle parfois "joueur sentorette" ou "plante verte", mais c'est dingue le nombre de gens qui préfèrent juste regarder, plutôt que créer. Iels font le strict minimum pour dire qu'iels sont là, mais en pratique je doute qu'iels atteignent jamais un état de flow.
De tous les exemples de flow que tu cites : défi tactique, co-création esthétique, conversation. Je pense que le lien entre ces trois situations, c'est la créativité. Dans les trois cas, on est impliqué dans un défi créatif, ce qui explique l'intense concentration, le plaisir et la perte de la notion du temps.
Encore que je ne suis pas sûr pour le jdr tactique: il peut y avoir de la créativité dans certains choix tactiques, clairement, mais pas toujours. Par exemple, même hors jdr on peut atteindre un état de flow en faisant du tir à l'arc en salle, qui avec tout le respect que j'ai pour le tir à l'arc, n'est quand même pas super créatif. Pareil pour un livre dont vous êtes le héros ou plein de jeux vidéos. Je pense qu'une grande partie du jeu tactique est une application de recettes assez convenues (combos répétées maintes fois en combat, enquêtes de voisinage pour un scénar d'enquête) qui ont quand même vachement moins à avoir avec la créativité pour les deux autres exemples. Pour la co-création esthétique et la conversation on n'a pas le choix, on *doit* être créatif. Mais j'ai un gros biais perso là dessus, et ça va dépendre de la définition de la créativité :)

C'est pour ça que je préfère parler de "sources de plaisir/satisfaction" (les types de fun que tu mentionnais au début des podcast quoi) que de "démarches créatives".
Le jeu de rôle a une force : être capable de cumuler, voire de combiner tous ces types de situation génératrices de flow. On pourrait y rajouter également les dilemmes moraux ou autres situations psychologiques, et se dire que c'est une autre facette de la créativité. Les forgiens le pensaient en tout cas, en désignant toutes les façons de jouer par le terme de "démarches créatives".
Tout à fait d'accord pour la créativité, par contre à mon avis je ne suis pas sûr que les dilemmes moraux déclenchent un état de flow. J'ai l'impression que le timing entre "durée de la réflexion pour savoir quel choix faire" et "feedback assez rapide sur le premier choix, enchaînement avec le deuxième" est trop lent et pas assez répété pour déclencher du flow, mais je n'ai pas assez de données là dessus.

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » mer. 6 sept. 2017 10:23

Thomas B. a écrit :
mer. 6 sept. 2017 09:39
Après il y a aussi plein de participant.e.s qui sont plus dans la fascination, on les appelle parfois "joueur sentorette" ou "plante verte", mais c'est dingue le nombre de gens qui préfèrent juste regarder que créer. Iels font les strict minimum pour dire qu'iels sont là, mais en pratique je doute qu'iels atteignent jamais un état de flow.
Oui, elles échappent au flow (qu'on pourrait associer à la transe, avec la fascination d'une part et la validation sociale d'autre part qui alimentent juste le phénomène) et profitent juste de la fascination.
Thomas B. a écrit :
mer. 6 sept. 2017 09:39
De tous les exemples de flow que tu cites : défi tactique, co-création esthétique, conversation. Je pense que le lien entre ces trois situations, c'est la créativité. Dans les trois cas, on est impliqué dans un défi créatif, ce qui explique l'intense concentration, le plaisir et la perte de la notion du temps.
Encore que je ne suis sûr pour le jdr tactique: il peut y avoir de la créativité dans certains choix tactiques, clairement, mais pas toujours. Par exemple, même hors jdr on peut atteindre un état de flow en faisant du tir à l'arc en salle, qui avec tout le respect que j'ai pour le tir à l'arc, n'est quand même pas super créatif. Je pense qu'une grande partie du jeu tactique est une application de recettes assez convenues, qui ont quand même vachement moins à avoir avec la créativité pour les deux autres exemples. Pour la co-création esthétique et la conversation on n'a pas le choix, on *doit* être créatif.
OK, alors plutôt que la créativité, je propose comme tronc commun aux expériences de flow en jdr (ou ailleurs) le fait d'être impliqué dans le fait de relever un défi (ça me paraît rejoindre une définition consensuelle du flow, non ?). Que ce soit le tireur à l'arc ou le joueur de Pathfinder pendant un combat qui opère des choix tactiques entre un panel fermé d'options convenues, on peut affirmer que la personne est impliquée dans le fait de relever un défi (en l'occurence opérationnel, ou tactique), tout comme elle l'est dans un défi esthétique, moral ou social.

Dans nos discussions, on exclut du flow les moments où on est intensément concentré alors même qu'on n'a aucun défi à relever (regarder un film, faire la plante verte, contempler le Taj Mahal). Mais si c'est pas du flow, qu'est-ce que c'est ? On est quand même concentré ? Comment on distingue ça du flow ? Je veux dire, que je sois actif ou inactif, je suis très concentré, je perds la notion du temps, je ressens du plaisir. Que je sois actif ou inactif, l'expérience psychosensorielle me conduit-elle au même endroit émotionnel ou pas ?
Thomas B. a écrit :
mer. 6 sept. 2017 09:39

Tout à fait d'accord pour la créativité, par contre à mon avis je ne suis pas sûr que les dilemmes moraux déclenchent un état de flow. J'ai l'impression que le timing entre "durée de la réflexion pour savoir quel choix faire" et "feedback assez rapide sur le premier choix, enchaînement avec le deuxième" est trop lent et pas assez répété pour déclencher du flow, mais je n'ai pas assez de données là dessus.
Parlons du timing alors. Le flow, c'est quelque chose qui se mesure sur un temps un peu long, est-on d'accord ? Je veux dire que ça paraît plus pertinent de mesurer un moment de flow sur quelques minutes à une heure que sur quelques secondes. A supposer qu'une partie de jeu de rôle enchaîne les dilemmes moraux ou travaille sur l'étalement (causes et conséquences) d'un seul dilemme moral, à supposer qu'un dilemme moral puisse provoquer en nous à la fois créativité, résolution d'un défi et concentration, est-ce qu'on peut inférer que ce type de partie provoque du flow ?
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité