[v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

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thomas munier
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Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » jeu. 27 juil. 2017 12:28

Réponse à Thomas B. :
Thomas B. a écrit :
mar. 25 juil. 2017 09:53
Bon, je voulais attendre le retour de Conquest of Mythodéa (et la fin de l'écriture de mon article sur GN/jdr et neurosciences) mais vu que ça sort maintenant, j'y vais :)

En préambule: j'aime beaucoup ce que vous faites. Que ce soit les choix de vie, les jeux, la réflexion sur le jdr: super intéressant, respect, tout ça.
Merci pour ton retour et merci pour le bon mot !

L. J'ai manqué de clarté si j'ai donné l'impression de revoir la définition du bleed. Je répète encore dans l'article que le bleed, "c'est quand les émotions du personnage contaminent celles de la joueuse, et inversement."

Je crois plutôt que notre désaccord porte sur ce que je dis aussi de l'utilisation du bleed dans le jeu de rôle (puisqu'en l'occurence je parle surtout de l'utiliser dans le jeu de rôle moral, alors que tu préfères qu'on en fasse une étude décloisonnée), ou de l'attitude à adopter par rapport au bleed (l'encourager ou le brider selon les cas).

Encore une fois, la confusion vient de la phrase malheureuse : "le bleed, c'est l'immersion morale" que j'ai eu lors de la conférence "S'engager corps et âme dans le jeu de rôle". Je regrette d'avoir fait ce raccourci.

M. Pour l'angle "oui mais c'est pour le jdr", je fais référence à la réflexion de Jérôme Larré, qui en gros, pour ce que je comprends, établit que quand tu étudies une technique ou un effet, les usages de la technique ou l'impact de l'effet sont différents selon le média où tu te situes. La définition de la technique ou de l'effet reste la même, en revanche. Donc mon argument est le suivante : le bleed en jeu de rôle et en GN, c'est la même chose, mais ça sert pas forcément à la même chose. Après, ce que je dis sur le bleed c'est peut-être des conneries, je veux juste m'assurer que cet argument de la spécificité des médias est compréhensible.

Je cite un extrait de la réponse de Jérôme Larré à l'entretien avec Coralie David pour sa thèse sur le jeu de rôle :
"De l'intérêt d'une grammaire spécifique
Or si importer la grammaire d'un média plus mûr est un formidable moyen pour commencer à se
développer rapidement, et d'une certaine façon, de grimper sur les épaules de géants , il est nécessaire
d'aller au-delà pour devenir un média à part entière et exploiter son plein potentiel. De plus, cela ne va
pas sans créer de problèmes. Parfois, il ne s'agit que de faire de petites adaptations, comme prendre en
compte que le JdR est plus efficace sur des histoires de groupes que sur celle d'un héros solitaire, là où
nombre d'autres médias s'attachent plus volontiers à un protagoniste unique. Parfois, cela peut amener
à des confusions plus importantes, comme assimile à tort l'utilisation de techniques narratives dans le
jeu de rôle au fait qu'il consisterait à raconter une histoire. Dans le pire des cas, cela peut créer des
réactions inverses à celles recherchées. Pour illustrer cela concrètement, on peut prendre l'exemple de
la « vue subjective » dans le jeu vidéo, le cinéma et le jeu de rôle.
Dans le jeu vidéo, la vue subjective nous met à la place du protagoniste et nous donne une sensation de
puissance. Selon les genres, cela peut se traduire par un sentiment de contrôle amélioré (mode de vue
où on peut tirer avec précision, voire les détails plus précisément, etc.), de vitesse (dans les jeux de
course, par contre parfois au détriment de la maniabilité, etc.).
Au cinéma, au contraire, elle sert principalement à renforcer l'ironie dramatique et à créer un sentiment
d'inquiétude, voire à renforcer l'inéluctabilité perçue de ce qui ne va pas tarder par se produire . Ceci
se fait généralement en mettant en scène soit une faiblesse du protagoniste (altération de la conscience,
folie, etc.), soit, beaucoup plus fréquemment, la force de l'antagoniste (méchant qui traque les
personnages principaux dans les films d'horreur — des slashers aux Dents de la mer —, mais aussi
chez Buster Keaton ou dans Pearl Harbor, etc.). Depuis quelques années, et sans doute parce que le
jeu vidéo est bien parti pour supplanter à son tour le cinéma comme média dominant, ou en tout cas
parce que son importance dans notre culture est indéniable, on retrouve de plus en plus la vue
subjective pour signifier que le héros est ou se croit dans un jeu vidéo. Ainsi, dans Elephant comme
dans l'adaptation cinématographique de Doom, on retrouve de telles scènes, inspirées toutes deux de ce
dernier, et les deux correspondent aussi à une conscience altérée. Pour l'anecdote, la première est une accusation un peu facile portée à l'encontre des jeux vidéo, la seconde un fan-service qui l'est encore
plus.

L'équivalent de la vue subjective dans le jeu de rôle , c'est-à-dire lorsque le meneur insiste dans ses
descriptions uniquement sur ce qui se passe dans le champ de vision du personnage et sur le fait que
celui-ci soit limité, sert surtout à créer un sentiment d'impuissance, d'enfermement et de manque
d'information. On retrouve la dynamique du cinéma. En fait, on l'importe directement. Toutefois, il
existe deux différences de taille avec ce dernier. Tout d'abord, il faut composer avec la capacité du
joueur à intervenir et à se comporter comme un chien dans un jeu de quilles, surtout s'il a le sentiment
que son personnage est en danger. Ensuite, selon les groupes et les situations, couper un joueur de son
personnage pour lui donner un temps le point de vue du monstre peut tout aussi bien diminuer son
engagement, voire provoquer son rejet. Ce qui renforçait la connexion avec les personnages dans le
cinéma la rompt ici très facilement. En effet, si ce dernier a besoin de nous les montrer pour créer une
certaine sympathie à leur égard, le jeu de rôle a traditionnellement plus besoin pour ce même objectif
de nous faire oublier qu'ils ne forment pas qu'un avec les joueurs.
Donc, bien qu'il s'agisse fondamentalement d'une seule et même technique, en l'espèce la vue
subjective, celle-ci aura des effets différents selon le média dans lequel elle est employée. Se contenter
d'une simple imitation en JdR risque de provoquer de très nombreuses dissonances ludo-narratives"
Je cite aussi deux disclaimers de Jérôme (reçus par mail) sur la portabilité de cet extrait vers la discussion qui nous intéresse :
+ perso, je ne suis pas sûr que JdR sur table et GN soit des médias différents (c'est peut être couper les cheveux en 4, je te le précise juste au cas où). J'ai davantage l'impression que ce sont des formes différentes d'un même média. C'est purement un truc "instinctif", je ne sais pas où on fixe la limite. Je ne sais pas si c'est important non plus. Genre pas-du-tout :)
+ par rapport à la fin, quand je parle du "traditionnellement", je parle du jeu classique où ne prend pas des masses de distance/recul vis à vis de son perso, qu'on ne joue pas spécialement en transparence, etc. Je précise ça pour que cela ne soit pas mal compris/digresse pas trop.
N. J'avais bien entendu que le terme "bleed" venait au départ du JDR même si ensuite il a surtout été étudié dans le cadre du GN. J'avais juste omis de le mentionner en l'absence de source. Je te remercie pour le lien.

O. J'espère que toutes les nuances qu'on apporte sur ce fil permettent de lever ton appréhension. En gros, mon propos final c'est surtout : "dans le jeu de rôle moral, on peut trouver un intérêt à ce que la joueuse entre en bleed quand son personnage est soumis à des épreuves psychologiques, il y a une boucle de rétroaction avec l'immersion et le plaisir de jeu, et on peut chercher à brider ce bleed pour des raisons de sécurité ou à l'accentuer pour des raisons d'intensité. Le bleed est possible dans toutes les formes de jeu mais la question de la sécurité et de l'intensité est d'autant plus cruciale dans le jeu de rôle moral et nous pousse donc à porter un intérêt particulier au bleed dans cette forme de jeu." Si ce propos final reste pour toi sujet à caution, je t'invites à m'en faire part et on discute.

P. Sur la corrélation entre flow et jeu tactique, je pense avoir apporté également des nuances dans cet article. Ainsi, si on part du principe que le fait d'apprendre génère du flow, on peut raisonnablement se dire qu'on va entrer en flow avec des infos sur un univers ou des noeuds dramatiques originaux, deux choses qu'on relierait plutôt à du jeu esthétique ou du jeu moral. Je pense avoir par ailleurs, et ce dès le premier podcast sur les formes de jeu, insisté sur l'hybridation des formes de jeu entre elles et leur caractère très subjectif. Ainsi, associer par exemple le flow à une forme de jeu plutôt qu'une autre dépend à la fois de l'émission (quels types d'infos et d'interaction génèrent du flow chez la joueuse) et de la réception (comment la joueuse juge ces infos et ses interactions et quelles finalités elle leur donne).

Q. J'ai voulu présenter une réflexion en mouvement. On est là pour en discuter, et je suis tout disposé à faire évoluer mon avis en fonction des contributions de chacun et chacune.

R. Mais dans l'absolu, les personnes qui s'appuieraient sur moi pour avoir des retours solides et validés sur le game design en jeu de rôle sur table vont au devant d'une grande désillusion. Je suis un bidouilleur et un autodidacte, j'ai aucune prétention à faire de la vulgarisation ou de l'académisme. Cela fait bien déjà une dizaine de fois que je dis des choses à propos de termes consacrés (la GNS, le vide fertile, les postures d'acteur et d'auteur, etc...) qui divergent de la doxa. Cela ne me défausse aucunement, c'est juste pour informer sur ma démarche. Les concepts je les sors de leurs vitrines pour voir à quoi ça peut servir sur le terrain, et bien souvent je les casse parce que j'ai des gros doigts. On a eu toutes ces discussions sur la théorie rôliste et la rigueur scientifique, et sur ce sujet, moi je suis le professeur Foldingue. Je fais un peu de biblio, et même parfois il m'arrive de lire l'anglais, mais je mets en garde quiconque aurait le tort de me prendre au sérieux. Je le précise aussi parce que si la conclusion de cet échange doit être qu'il me faut lire une centaine d'articles de neurosciences, de narratologie, de GN ou de game design vidéoludique, c'est juste hors de ma portée et de mon intérêt, même si toute mon admiration va aux personnes qui font cet effort.

S. Tout comme on aurait aussi des arguments pour minimiser la présence d'engagements intenses en jeu de rôle sur table, qu'il s'agisse du flow ou du bleed, à cause des lenteurs et latences structurelles du média, à moins justement de travailler à supprimer ces lenteurs et latences (tout le travail des systèmes les plus narratifs)

Pour aller plus loin :
Olivier Caïra, En défense des rôlistes somnolents, conférence pour le Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, 2017
Modifié en dernier par thomas munier le jeu. 27 juil. 2017 14:26, modifié 1 fois.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.

Valentin T.
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Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Valentin T. » jeu. 27 juil. 2017 14:15

Thomas, les réponses que tu donnes à mes demandes de corrections me conviennent parfaitement.
(Et sinon, très intéressante discussion.)

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Thomas B.
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Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » ven. 28 juil. 2017 15:28

thomas munier a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 12:28
Réponse à Thomas B. :
Je te réponds d'ici environ 15 jours, si tu veux finaliser avant aucun souci :) (je retourne découper de la mousse).

thomas munier
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Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par thomas munier » ven. 28 juil. 2017 16:07

T'inquiète, je préfère laisser un peu de champ avant de m'y remettre. Bon découpage de mousse !
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Thomas B.
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Re: [v1.0] Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table

Message par Thomas B. » mer. 16 août 2017 12:46

(je zappe sur globalement tout ce avec quoi je suis d'accord, c'est à dire beaucoup :) )
M. Donc mon argument est le suivante : le bleed en jeu de rôle et en GN, c'est la même chose, mais ça sert pas forcément à la même chose.
Pour faire court: je pense que ça sert globalement à la même chose. Je suis conscient des différences entre jdr et GN (même si c'est plus des niveaux différents sur un même curseur que des boîtes séparées), mais j'estime qu'elles ne sont pas assez grandes pour mériter une grammaire différente ou une utilité différente du bleed. Et j'assume ma vision subjective de ce truc :)
O. J'espère que toutes les nuances qu'on apporte sur ce fil permettent de lever ton appréhension. En gros, mon propos final c'est surtout : "dans le jeu de rôle moral, on peut trouver un intérêt à ce que la joueuse entre en bleed quand son personnage est soumis à des épreuves psychologiques, il y a une boucle de rétroaction avec l'immersion et le plaisir de jeu, et on peut chercher à brider ce bleed pour des raisons de sécurité ou à l'accentuer pour des raisons d'intensité. Le bleed est possible dans toutes les formes de jeu mais la question de la sécurité et de l'intensité est d'autant plus cruciale dans le jeu de rôle moral et nous pousse donc à porter un intérêt particulier au bleed dans cette forme de jeu." Si ce propos final reste pour toi sujet à caution, je t'invites à m'en faire part et on discute.
Là je suis tout à fait d'accord. Et je le souligne. Et c'est pour ce propos que ton article est super intéressant :)
P. Sur la corrélation entre flow et jeu tactique, je pense avoir apporté également des nuances dans cet article. Ainsi, si on part du principe que le fait d'apprendre génère du flow, on peut raisonnablement se dire qu'on va entrer en flow avec des infos sur un univers
Tout va dépendre de ce que tu entends par "le fait d'apprendre". On ne peut pas rentrer en flow avec des infos, seulement avec des tâches, une activité. Ce qui fait entrer en flow c'est une action, un travail, une activité. Le fait "d'avoir appris" peut générer du plaisir, mais pas du flow. Apprendre en réception pure ne permet pas d'entrer en flow. Chercher des infos activement est une tâche qui permet (ou pas) d'entrer en flow. Pour qu'il y ait flow il faut qu'il puisse y avoir échec (mais pas trop :) ) Je copie/colle de Wikipedia.

"Jeanne Nakamura and Csíkszentmihályi identify the following six factors as encompassing an experience of flow:[2]

1. Intense and focused concentration on the present moment
2. Merging of action and awareness
3. A loss of reflective self-consciousness
4. A sense of personal control or agency over the situation or activity
5. A distortion of temporal experience, one's subjective experience of time is altered
6. Experience of the activity as intrinsically rewarding, also referred to as autotelic experience

Those aspects can appear independently of each other, but only in combination do they constitute a so-called flow experience. Additionally, psychology writer Kendra Cherry has mentioned three other components that Csíkszentmihályi lists as being a part of the flow experience:[3]

1."Immediate feedback"[3]
2. Feeling that you have the potential to succeed
3. Feeling so engrossed in the experience, that other needs become negligible
Just as with the conditions listed above, these conditions can be independent of one another."


Il faut différencier l'absorption dans une tâche, la sensation de présence dans un monde, dans un personnage, dans un univers, la distortion temporelle et le flow. Pour que ce soit du flow, il faut tous les critères. Quand tu es à fond dans la fascination, en regardant un film ou écoutant une description, tu es absorbé, transporté, tu perds la notion du temps, tu kiffes, mais ce n'est pas du flow. Quand tu es en représentation théâtrale, roleplay d'interprétation de personnage pour les autres autour de la table, c'est actif, c'est ta tâche et tu peux te planter, donc potentiellement ça peut générer du flow. C'est esthétique/simulationniste et ça peut te générer du flow. Beaucoup. Si tu as trop le trac, si les gens t'ont trop mis la pression, tu nous pourras pas entrer en flow. Les gens qui vont juste te regarder roleplayer de manière passive ne pourront pas rentrer en flow.
R. Mais dans l'absolu, les personnes qui s'appuieraient sur moi pour avoir des retours solides et validés sur le game design en jeu de rôle sur table vont au devant d'une grande désillusion.(...)Je le précise aussi parce que si la conclusion de cet échange doit être qu'il me faut lire une centaine d'articles de neurosciences, de narratologie, de GN ou de game design vidéoludique, c'est juste hors de ma portée et de mon intérêt, même si toute mon admiration va aux personnes qui font cet effort.
Je comprends ta position et c'est cool de la voir ainsi clarifiée (je ne savais pas comment tu te positionnais avant). C'est effectivement énormément de taf et je ne le fais pas car j'ai déjà un taf scientifique avec ses propres règles, définitions etc, je n'arrive juste pas à en rajouter une couche jeuderologue le soir en plus. Ma conclusion n'est pas qu'il faut se taper toute la littérature, juste voir le côté "responsabilité dans le choix des mots" si tu veux entrer dans le dialogue international. Et même si tu ne veux pas parfois des gens t'y traînent, ou te considèrent en faisant partie. Et c'est super cool que, malgré le côté Professeur Foldingue, tu restes ouvert aux commentaires basés sur la fameuse littérature exigeante. Donc tu n'es pas 100% Foldingue :) . Pour conclure: je fais juste chier quand il y a des mots venant d'autres médias avec des définitions carrées et réutilisables telles qu'elles. Quand c'est plus flou, et plus subjectif (genre là où s'arrête le jdr et où commence le GN), là effectivement je laisse à l'appréciation de chacun. Et quand tu nuances bien comme dans ton article c'est top :)

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