Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Doc Dandy
Prénom : Alban

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » lun. 20 févr. 2017 10:10

C'est un premier jet, cela demande à être affiné.

Valentin T.
Prénom :

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Valentin T. » dim. 26 févr. 2017 14:05

Doc Dandy a écrit :
ven. 17 févr. 2017 07:23
J'aimerais vraiment qu'on évite la discussion de comptoir sur le jugement "moi je préfère ça". J'aurais envie de dire vous avez tous raison, c'est juste qu'il faut clarifier l'orientation au moment de proposer la partie. Bref, on ne va pas "refaire le match"
Je suis du même avis.
mass a écrit :
jeu. 16 févr. 2017 23:03
au final on peut perdre la saveur en temps que joueurs de la découverte de secret, d'enjeu que l'on avait pas vu venir, propre à l'univers lui même.
Je réagis à ça, car cette réflexion fait echo à ma pratique.
Personnellement, je joue presque exclusivement en world-building, pour tout un tas d'avantages qui ont été évoqués ici. Néanmoins, j'observe un effet sur moi-même et sur d'autres joueurs m'ayant rapporté la même sensation: celle d'un univers moins "réel" que lorsque les éléments pré-existent à la partie et sont découverts au fur et à mesure. C'est un sentiment qui ne me quitte pas dans les jeux à large partage d'autorité sur les décors, j'ai beaucoup plus de mal à "y croire".

Est-ce que vous partagez la même impression ? Est-ce que ce problème est constitutif du partage de responsabilité ? Dans le cas qui nous intéresse, existe-t-il des techniques de world-building qui limitent cet effet d'univers sans substance propre ?

Doc Dandy
Prénom : Alban

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » lun. 27 févr. 2017 08:24

Oui c'est une sensation normale, le monde est plus changeant, plus "flou". C'est en ça que les jeux de ce type se cassent la gueule sur des jeux à tendance simulationniste en dehors des jeux "à thèmes forts" comme Prosopopée (où l'univers a moins d'importance que les thématiques évoquées).
C'est possible sans doute de palier un peu mais en amenant des éléments préexistant à un univers créé par l'auteur. Du coup le partage de narration est moins fort mais l'univers plus prégnant. Je n'ai pas d'exemples en tête à première vue mais j'éditerais si ça viens.

Arjuna Khan
Prénom :

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Arjuna Khan » mar. 28 févr. 2017 07:21

Je pense que c'est assez lié à la subjectivité de chacun. Personnellement un univers créer collaborativement aura toujours plus de substance pour moi qu'un univers prescrit car les personnages résonne avec ce qu'on crée. Dans les univers préecrit, je trouve que trop souvent nos personnages font tâche d'encre. Ce qui fais que j'ai beaucoup de mal à croire en l'univers car mon personnage reste le plus souvent mon moyen d'interaction privilégié avec le dit univers.

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angeldust
Prénom : Simon

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par angeldust » mar. 7 mars 2017 07:53

Néanmoins, j'observe un effet sur moi-même et sur d'autres joueurs m'ayant rapporté la même sensation: celle d'un univers moins "réel" que lorsque les éléments pré-existent à la partie et sont découverts au fur et à mesure. C'est un sentiment qui ne me quitte pas dans les jeux à large partage d'autorité sur les décors, j'ai beaucoup plus de mal à "y croire".
Je partage ce constat. En plus de cela, j'ai souvent une forme "d'ennui" au moment de jouer car je sais déjà ce qui s'y trouve. La composante "émerveillement" n'est pas du tout présente et cela m'a parfois conduit à me retirer de la partie: je m’emmerdais sec !

Tatourmi
Prénom :

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Tatourmi » mer. 29 mars 2017 17:03

Doc Dandy a écrit :
jeu. 16 févr. 2017 00:25
Je suis fan de ce type de technique. Cependant j'y trouve quelques limitations (je ne vais pas énumérer les points positifs, que je partage avec toi) comme:

- Le temps passé vis à vis du temps de jeu global. Si tu joues 4h et que tu passes 1h30 à créer le contexte c'est trop. La solution c'est de partir modeste, en générant quelques bribes essentiels qu'on augmentera au fur et à mesure du jeu. Pour moi 10-20% du temps de jeu c'est bien sauf si on part tout de suite sur un cadre de campagne.

- Le bordel parfois quand on laisse une grande liberté de ton sans prévenir et qu'on veut éviter le gonzo. Si ça ne te dérange pas d'avoir des Lucharores dans l'espace (vécu) c'est cool. Mais si tu cherches quelques chose de plus terre à terre il vaut mieux cadrer cette création, par exemple avec des questions.
Sur le temps passé: Si notre prémisse de départ est qu'un temps de jeu bien dépensé est un temps de jeu apprécié par les joueurs, alors la question du temps de création de l'univers ne se pose pas. La question qui se pose est la question de l'appréciation par les individus jouant de ce processus. Dans les faits, j'ai toujours observé et ressenti que les joueurs appréciaient beaucoup ces moments d'écriture collaborative. L'existence de jeux fonctionnels qui utilisent l'écriture collaborative d'un univers comme seule source de plaisir va, je pense, dans ce sens.

Sur la liberté de ton: Les moments de créations partagées de l'univers de jeu sont presque universellement soumise à deux contraintes. La première est une contrainte sociale qui est que les individus vont chercher un accord sur l'univers. Si un joueur est en désaccord avec un choix de création, il peut l'exprimer, et ça donne naturellement quelque chose d'assez commun. Un bon exemple de la force de ce type de restriction est "The Warren", un jeu dans lequel les joueurs ont la possibilité de créer de nouvelles règles mais dans lequel tout le monde dispose d'un droit de veto. On joue des lapins ordinaires et n'importe qui peut déclarer "Je vais essayer de lancer une boule de feu sur le renard". Comme n'importe qui peut aussi dire "Ah, je ne nous voyais pas jouer des lapins med-fan...", cela ne pose pas de prob. J'ai l'impression que les jeux à création partagée utilisent tous ce principe, explicitement ou non. En plus de ça, les jeux à créations partagée ont aussi souvent un "buy-in tropiste", dans lesquels les joueurs vont créer un univers "d'un certain type", ce qui est aussi une restriction. Les problèmes que tu mentionne ne m'ont jamais vraiment choqué en vrai, et je pense que ces mécanismes de restriction en sont la raison.
Arjuna Khan a écrit :
jeu. 16 févr. 2017 11:13
Je fais partie des gens qui ne sont pas très fun des techniques de question à la apocalypse world. Souvent on se retrouve à devoir concéder des trucs aux autres joueuses dont on est pas super fan. Ça manque d'outils pour relier les idées et respecter les envies de chacun. D'expérience répondre à des questions de manière individuelle c'est souvent le bordel alors qu'y répondre de manière collective ça pousse à se mette d'accord et c'est souvent plus cool. Surtout quand c'est relativement synthétique comme tu sembles le faire.
Attention, expression d'opinion: Haha, mais c'est précisément pour ça que le jeu de rôle est cool et qu'on ne fait pas du théâtre d'improv! La règle dans un PbtA est presque universellement "Yes, but" et non pas "Yes, and". C'est ça qui nous permet de ressentir l'altérité! La frustration est une partie intégrale de l'expérience de jeu! :)

Jouer en "yes, and" est possible, mais c'est un peu plus masturbatoire. C'est sympa aussi d'explorer une esthétique commune, mais c'est très différent! (Rappel: Monsterhearts sans frustration = caca. Voilà, c'est dit. C'est mature. C'est concret.)
Doc Dandy a écrit :
ven. 17 févr. 2017 07:23
Sinon on peut aussi classer les façons de cadrer collectivement le jeu.

1- Le cadrage cosmétique: les joueurs font essentiellement des choix qui concernent leurs personnages et leur environnement direct. Cela a peu d'influence sur le monde et laisse la charge au Meneur de gérer le reste. Coriolis est une lecture récente donc c'est un exemple intéressant. Dans ce jeu Space op' tradi mais pas trop, les joueurs définissent le concept de leur groupe, leur vaisseau, leurs employeurs/débiteurs et une menace connue. Le groupe a alors une vraie raison d'exister qui lui est propre et cela permet d'impliquer réellement les pjs dans l'histoire. En revanche le reste, scénario, univers et ses secrets sont entièrement entre les mains du meneur.

2- Le camp de base: ici l'univers est connu ou bien identifié et les joueurs vont pouvoir construire sur cette base. Le meneur et le jeu ont encore une grande influence mais le cadre précis est défini par les joueurs. Je pense à pas mal de jeux med-fan comme Beyond the Walls ou Oltréé! Mais Apocalypse world pourrait rentrer dans ce cadre aussi.

3- Le worldbuilding: ici c'est création de zéro et à part quelques indications de genre ou de thèmes c'est très libre. J'ai déjà cité Sparks où le monde est une feuille blanche mais il y a aussi On Mighty Thews où la carte se rempli au fur et à mesure. Certains jeux ne génèrent du plaisir que sur cet aspect là.
Je pense que c'est une bonne idée d'essayer de proposer des éléments d'analyse, mais je ne suis pas convaincu que ce soient les bons. Où plutôt, je ne comprend pas tout à fait ta distinction.

Est-ce que tu pourrais développer la différence entre 2) et 3)? Ou 1) et 2)? En l'état j'ai l'impression que ce que tu propose est plus une échelle qu'un ensemble de différences concrètes.

De mon côté je pense que les éléments constitutifs sont:
- Restrictions tropistes sur la création (Genre de fiction défini à l'avance dans le contrat social)
- Existence préalable ou non d'éléments de l'univers (Exemple: Le maelström psychique dans Apocalypse World est une constante. La privation une autre...)
- Type d'éléments mis en jeu dans la création de l'univers (Les joueurs créent quel type d'objet? Des individus? Des concepts? Des restrictions? Des lieux? Des éléments esthétiques? Des règles? Dans la grande majorité des jeux les joueurs ont une autorité initiale sur la création d'individus. Presque aucun jeu ne laisse aux joueurs non-m.j la liberté de créer des règles. Peu de jeux laissent la liberté de créer des concepts...). Réponse à un contre-argument anticipé: "Les règles ne font pas partie de l'univers!". Si une règle spécifie que les joueurs ne peuvent pas mourir ou acheter des objets, si on propose des règles pour lancer des sorts, cela modifie, il me semble, l'univers en fond.
Valentin T. a écrit :
dim. 26 févr. 2017 14:05
mass a écrit :
jeu. 16 févr. 2017 23:03
au final on peut perdre la saveur en temps que joueurs de la découverte de secret, d'enjeu que l'on avait pas vu venir, propre à l'univers lui même.
Je réagis à ça, car cette réflexion fait echo à ma pratique.
Personnellement, je joue presque exclusivement en world-building, pour tout un tas d'avantages qui ont été évoqués ici. Néanmoins, j'observe un effet sur moi-même et sur d'autres joueurs m'ayant rapporté la même sensation: celle d'un univers moins "réel" que lorsque les éléments pré-existent à la partie et sont découverts au fur et à mesure. C'est un sentiment qui ne me quitte pas dans les jeux à large partage d'autorité sur les décors, j'ai beaucoup plus de mal à "y croire". .
Yep, idem de mon côté. Mais je pense qu'il serait bon d'ouvrir un nouveau sujet pour parler spécifiquement de la question du ressenti de la "tangibilité" d'un univers de jeu de rôle. Ca me semble être une question trop centrale pour en parler "en passant" sur un sujet de ce type.

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nitz
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par nitz » jeu. 4 mai 2017 11:15

J'arrive un peu sur le tard sur ce sujet, je voulais juste apporter quelques petites pierres.

1/ Définir ensemble un cadre, cela devient quasiment nécessaire pour moi. Même quand il y a un univers prédéfini. Parfois, cela consiste simplement à placer des curseurs (épique-psychologique / réaliste-onirique / horreur-drama, etc.) sur un cadre défini à l'avance. De ce fait, c'est une partie du contrat social qui se décide.

2/ Des jeux pas cités et qui reposent essentiellement là-dessus : Prosopopée, FATE (core), beyond the wall. Le gros point fort de Fate, à mon avis, c'est bien d'avoir mis les persos au centre de tout : quand on crée son perso, on peint l'univers. Contaminé durablement, je n'arrive plus à jouer autrement.

3/ La création de cadre en début de session permet - ou participe à - une certains dilution des responsabilités, et, en tant que MJ, je trouve que le climat à la table en est bien plus apaisé. Le MJ n'est plus le Maître du Donjon(tm) ou des Arcanes(r) qui a conçu le mystère mystérieux, et qui se tord les doigts d'angoisse pour savoir si les joueurs vont accrocher. Les joueurs, de grosses feignasses consommatrices et anxiogènes, deviennent des co-narrateurs engagés (en théorie). Et, pour répondre @Mass, ça n'empêche pas d'avoir parfois des twists finaux qui te retournent le crâne.

4/ Moi, ça ne me gêne pas de passer beaucoup de temps en world building (je joue à un jeu où on ne fait que du world building :) ), mais j'ai le sentiment que beaucoup de joueurs ne partagent pas cela. Donc, pour ne pas y passer trop de temps au détriment du jeu, le mieux est encore de peindre à gros traits, et d’affiner pendant la partie. Parmi quelques techniques : partir des persos pour peindre l'univers, poser des questions précises, et les réponses viendront en jeu; le MJ invite régulièrement ses joueurs à préciser un élément du décor ou une caractéristique d'un PnJ.

Doc Dandy
Prénom : Alban

Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » mer. 6 sept. 2017 12:55

Je pense que c'est une bonne idée d'essayer de proposer des éléments d'analyse, mais je ne suis pas convaincu que ce soient les bons. Où plutôt, je ne comprend pas tout à fait ta distinction.

Est-ce que tu pourrais développer la différence entre 2) et 3)? Ou 1) et 2)? En l'état j'ai l'impression que ce que tu propose est plus une échelle qu'un ensemble de différences concrètes.
Quand je lis la suite de tes suggestions, j'ai juste l'impression qu'on parle de la même chose car tes critères sont, à mes yeux, liés à "l'échelle" que je propose. Plus le cadrage est libre, plus les éléments que tu cites seront nombreux/variés.

Une note sur le problème de tangibilité de l'univers. Je suis assez d'accord sur le problème mais c'est inversement proportionnel au taux d'implication des joueurs. D'expérience on est plus impliqué dans un univers qu'on a bâti que dans un univers pré-construit dans lequel il faudra rentrer. Je me suis souvent retrouvé gêné par le degré d'implication qu'exigeait un univers pour que je me l'approprie (coucou World of darkness et Nephilim ;) )
Dans le cas inverse on a effectivement l'impression d'avoir érigé des décors en carton pâte. Sauf que c'est le notre.

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