Ce sont les joueuses qui font le jeu

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Répondre
thomas munier
Prénom : Thomas

Ce sont les joueuses qui font le jeu

Message par thomas munier » mer. 3 mai 2017 15:55

CE SONT LES JOUEUSES QUI FONT LE JEU

Ceci est le plan du Podcast Outsider Game Design du même nom. Par Pierre V. et Thomas Munier.

Image
crédits : ADiamondFellFromTheSky, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Introduction

Thomas Munier :

C'est un peu deux sujets en un :
+ la part que prennent les joueuses dans la nature du jeu
+ la responsabilité que prennent les joueuses dans la qualité du jeu

Nous partons de certains constats :
On peut jouer au même jeu, en respectant les règles, et avoir des expériences de jeu d’une qualité très variable en changeant la composition du groupe de joueuses (la personne invariante dans l’observation est celle qui juge de la qualité de la partie, par exemple moi-même si je fournis une analyse à partir de l’expérience de mes parties)
le jdr est un des rares jeux ou des joueuses de différents niveaux peuvent cohabiter aisément

Donc quelle est la part des joueuses dans le jeu ? Qu’est-ce que cela nous apprend sur l’intérêt d’un livre de base, qu’est-ce qu’on peut en tirer comme leçons pour la rédaction d’un livre de base ou pour faire évoluer nos pratiques ?


Quelle est la part des joueuses dans le jeu ?

Pierre V. :

Voici les réflexion sur la problématique suivante : Où est le jeu ? Où se situe le jeu ? (quand par jeu on entend contenu de la partie).

Pour aller plus loin :
Gherhartd Sildoenfein : Bonne résolution, je vais limiter mon usage du mot jeu, sur son profil Google+

Dans le podcast “Le jeu de rôle tactique" sur les Voix d’Altaride, je proposais que la stratégie est partout et Julien et Thomas m’ont objecté qu’on parlait de base de jeu qui induisent un jeu stratégique. J’ai bien compris ce qu’ils voulaient dire mais je n’arrivais pas adhérer complètement au propos. C’est pourquoi, j’en suis venu à me dire que la base de jeu c’est bien beau mais que ce n’est pas là où se situe le jeu.

Pour aller plus loin :
Les Voix d'Altaride : Le jeu de rôle tactique

Les débats très fertiles qui ont été diffusés récemment dans les podcasts de :
Radio rôliste :
Discussion avec La Cellule : le JDR traditionnel, un plaisir coupable ?
Les Carnets Ludographiques : Tous les podcasts avec S. Delfino
La Cellule :
Podcast JDR : Ces concepts hérités de The Forge...
Podcast JDR : Le Jeu et la Liberté
Garage N°15 : La Structure
Podcast One Shot N°52 : Warhammer, le jeu de rôle
Les voix d'Altaride :
VOIX D’ALTARIDE 39 – Une culture de la question
VOIX D’ALTARIDE 37 – Anarchie en Jidérie
Hors-Série : Toute partie de jeu de rôle est-elle une trahison ?
et bien sûr les Podcasts Outsider
N°18 : Intensité et Profondeur
N°15 : Les Anciens et les Modernes

A mon sens, les propos sont super intéressants. Chaque podcast a une intention qu’il remplit. Par contre, lors des échanges, je ne trouve pas de réponse à certains topics : comment définir les jeux traditionnels / jeux à large partage d’autorité, jeu dysfonctionnel, bon jeu …. Les débats dépassent rarement la définition de termes. Je pense qu'ils regardent l'activité avec des modèles pertinents, mais ne traitant pas du jeu de rôle sous un aspect holistique. Certains sujets deviennent des marronniers où chacun défend ses croyances car ces sujets ne peuvent être tranchés avec des outils inadaptés (remarque 1). [Exemples de marronniers : qu’est-ce qu’un bon jeu ? / Cthulhu - jeu dysfonctionnel / le joueur expert / Le truc impossible avant le petit déjeuner …]. Le joueur expert, le truc impossible avant le petit dej' ... tous ces symptômes s'expliquent par des éléments très simples au lieu de théories riches mais complexes.

Ce texte essaie de partir d'une grille d'analyse rarement utilisée pour les débats de fonds sur l'activité.
En outre, le fait que je n'ai jamais pu imputer le caractère dysfonctionnel de mes parties aux jeux est un point que je cherche à expliquer.

Pour commencer à poser la grille d'analyse, on peut commencer par poser les sujets suivants :
le partage d'autorité : Ce sujet, régulièrement évoqué, comme important pour faire un jeu qui marche, semble toujours incongru. En effet, dans un cadre de jeu de rôle, aucun joueur n'a le pouvoir de forcer les autres joueurs à faire quelque chose qu’il ne veut pas (dans une situation normale). Ultimement, chacun peut quitter la partie : ce qui démontre que formellement que le sujet de partage d'autorité n'est pas un sujet de base de jeu rôle. Chacun peut toujours choisir ce que fera son personnage sous contraintes des règles. Pourtant certains ressentent des abus d'autorité : un MJ impose certaines actions, le groupe impose à un joueur de faire du Porte-Monstre-Trésor ... Ces phénomènes sont toujours consenties par le joueur qui les subit. Ce dernier peut toujours faire valoir son ressenti pour modifier le cours de la partie. C'est d'ailleurs, une solution à toutes les situations de jeu dysfonctionnelles qui sont usuellement reportées. Attendre le traitement de ces soucis pas une base de jeu est une fuite du problème et non une solution.

Thomas Munier :
Tu évoques ici une situation normale, et justement il y a plein de situations anormales. Je rappelle le poids des traditions et les faiblesses individuelles face au leadership, ce qui justifie à la fois la création de règles et des techniques de joueuses ou de MJ vertueuses.

De plus, il y a le contrat social initial d’un côté et la négociation permanente de l’autre.

Pierre V. :
Je suis d’accord avec toi. si j’arrive avec une hache à la table. je pense que les joueurs vont se plier à mes souhaits. Ce n’est pas une théorie de jeux de rôle qui va libérer les joueurs du carcan qui les enferme. c’est à eux de le faire, avec du temps, de l’analyse et des efforts. La situation anormale est une situation où les joueuses ont les mêmes possibilités mais ne les utilisent pas.

La détermination ou l'indétermination : Dans quelle mesure, l'émergence doit-elle diriger l'histoire ? C'est la formulation de savoir si l'histoire doit être écrite d'avance, ou pas. Pour baliser les extrêmes : soit l'histoire est intégralement écrite et, alors, les joueurs autour de la table ne font plus que réaliser une performance d'interprétation de ce qui est attendu d'eux (comme une pièce de théâtre super scriptée), soit l'histoire est intégralement improvisée en temps réel, sans aucune contrainte. Un parallèle avec le vie réelle : on peut maîtriser certains aspects de notre vie (ne pas manger trop gras ou sucré) quand on ne peut pas maîtriser d'autres aspects (attraper un cancer). Ce curseur doit être ajusté selon les joueurs, selon leurs aspirations car il n'y a aucun niveau de déterminisme qui est meilleur qu'un autre, dans l'absolu.

La temporalité de l'autorité et de la détermination : On peut constater que l'autorité ou la détermination peuvent être préparés avant la partie. Les règles du jeu peuvent donner des pouvoirs de narration très forts au MJ, le scénarios peut être très directif. Il reste que ces éléments sont des interprétations de textes ou des anticipations de la partie. Ce sont les joueurs qui acceptent de leur donner du pouvoir sur la partie.

Pour commencer et finir de traiter du sujet, il faut se demander où se situe le jeu de rôle. Dans le cadre de cet article, on va le réduire à un groupe de joueurs qui se réunissent pour pratiquer un jeu, issu d'une base écrite par une tierce personne. Est-ce que le jeu est dans la base ou dans les joueurs ? Il est certain que le jeu n'est pas dans la base, sinon, on pourrait faire du jeu sans les joueurs. Il est certain que le jeu est dans le regroupement des joueurs car ils peuvent jouer sans la base (Je suis du genre assertif en évitant les réponses des discours typiques Thèse / anti-thèses / Synthèse). Le jeu est dans le regroupement de joueurs. Par contre, la base contient le cadre formalisé de du jeu : ce qui induit l'illusion de pouvoir de l'auteur sur le jeu de rôle.

Sur les bases de ma question simpliste, il découle les conséquences suivantes :

Pourquoi cette question mérite d'être traitée ?
Parce que plein de gens pensent que c'est la faute de la base de jeu si une partie n'est pas fonctionnelle. Ceci est intégralement faux : le jeu est dans les joueurs. Une partie moisie relève toujours de la responsabilité de ceux qui participent à au jeu. Mais il est plus facile d'accuser une base plutôt que des personnes en face de nous. La solution est de faire évoluer le paradigme la partie dès qu'elle devient dysfonctionnelle.

En fait, tous les lecteurs de ce texte, ayant eu des parties dysfonctionnelles, réagiraient différemment d'à l'époque, s'ils revivaient lesdites parties dysfonctionnelles. Ils ont mûri entre temps : ils ont souvent pris du recul vis à vis des problèmes qui ont rendu la partie moisie.

Je n'ai jamais été agressé par une base de jeu de rôle, par contre, j'ai joué avec de sacrés connards certaines fois, d'autres fois, j'ai été un sacré connard.

En second lieu, une distinction entre jeux traditionnels et jeux "à large partage d'autorité" est inepte. Ces termes sont à considérer au regard de la remarque 1. Ils ne permettent en aucun cas de construire une analyse robuste car, tout simplement, le partage de la narration à toujours été arbitré par les joueurs dès que la base n'explicite pas tous les points de partage d'autorité. Or, à ma connaissance, aucun jeu ne fixe intégralement de règles sur les partages d'autorité. Par exemple, je ne suis jamais interdit de lobbyer entre les parties, auprès des autres joueurs, pour obtenir "mes mots dans leurs bouches". Cette volonté de vouloir décréter un progrès en posant une définition est un aveu d'impuissance à générer un réel progrès (là, je tacle à la carotide).

Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes : Compenser sur le Glossaire des Ateliers Imaginaires
Ron Edwards : Le système EST important, sur PTGPTB
Pierre-Michel Menger : Qu’est ce que le talent ?, vidéo du Collège de France

Qu'est-ce qu'il y a dans une base qui est en relation avec le jeu ?

Dans la continuité du propos : "la base contient le cadre formalisé du jeu", on peut répartir ce que doit contenir une base de JdR en deux types d'éléments qui ne sont pas toujours distincts :

a Les règles du jeu : Cela correspond à pleins de choses incluant : l'univers, le système de résolution, les scénarios ... En fait cela correspond à tout ce qui peut être déterminé par écrit dans base, en termes d'autorité ou en termes de détermination (c.f. la définition de ces éléments ci-dessus). Cette détermination n'est que de façade car le groupement de joueur peut toujours interpréter et/ou adapter ce qui est écrit pour que cela convienne à ses attentes.

b Les requis pour les joueurs : Ce sont les cases à cocher pour profiter de la base. Par exemple, il y a un système pour jouer une tragédie post apocalyptique, un jeu de séduction, un jeu d’enquête. Il faut que les joueuses remplissent les requis pour profiter du jeu, au mieux.

D’ailleurs, cela permet de faire une grosse sortie de route sur les items que les joueurs doivent cocher pour profiter d’un jeu. Je n’ai pas vraiment de terme qui me paraissent bien décrire la truc donc je parle de maturité du joueur. Pour qu’un joueur puisse profiter d’une base de jeu, il doit avoir les maturités adaptées sur certains aspects. Par exemple, un adolescent va vouloir "modéliser" des réactions sociales basiques : draguer la serveuse, voler une baguette à la boulangerie ... Un joueur "intello" voudrait expérimenter des conflits moraux du type : vaut-il mieux être femme de ménage de DSK ou de Ozzy Osbourne (PV : Cet exemple est de ma responsabilité. Il est inapproprié et aurait dû être retiré).
Pour reformuler, les requis sont les conditions de maturité sur le joueurs que l'auteur estime important pour profiter de son jeu.

On peut aussi ajouter qu’au delà de cela, la base doit être cohérente avec la maturité des joueurs :
un joueur qui débute et qui met une main au cul de la serveuse
un joueur qui en marre et veut tester des situations qui l’appelle : moral …

Là on vient de poser une théorie qui explique l’intégralité des sujets marronnier : GNS, le truc impossible avant le petit dej’.
En outre, cette théorie est objectivement meilleure selon le principe du rasoir d'Ockham : entre deux théorie, la plus simple est la meilleure.

Pareillement, le GNS se présente souvent avec un côté bisounours en posant que le G le N et le S n’ont pas de hiérarchie. Dans notre cas c’est toujours le cas mais par contre, il y a un ordre. Le jeu tactique est intrinsèque à la volonté d’optimiser des objectifs dans le jeu : il est donc possible dans tous les jeux. Le jeu moral lui apparaît quand des joueuses avec une maturité voulant faire une jeu morale. C’est un type de situation qui n'apparaît pas systématiquement et qui n’est pas intrinsèque au jeu. Il y a donc bien ordre, mais comme les maturité des joueuses sont variables, il n’y a pas pour autant hiérarchie.

Pour aller plus loin :
Podcast de la Cellule : Ces concepts hérités de The Forge...
Ben Lehman : Introduction à la théorie de The Forge, sur PTGPTB
John H. Kim : Le modèle à 3 volets - FAQ, sur PTGPTB

Enfin, j’ai aussi une vision assez Feyerabend (et pas Popperienne) : ce qui fait la maturité d’une joueuse, c’est son histoire. La plupart des partie pourries qu’on connu les joueuse ne se déroulerait plus à l’identique si elle devait les rejouer. En plus, les actions que feraient leurs perso s’il devaient rejouer la partie ne seraient plus les même : car les joueurs ont murit depuis. Ce qui rend assez malsain l’intégralité des discours qui affichent des préférences sur tel type de jeu ou tel autre, en sous entendant qu’il y a des méthodes meilleures. Est-ce qu’un mec de 50 ans qui discute politique avec un enfant de 10 ans va obtenir une discussion épanouissante pour lui : non ! La critique des situations de jeu par des joueurs ayant des maturités différentes revient à rabaisser les autres. Est-ce qu’on en sort grandis ?

Pour aller plus loin :
Karl Popper sur Wikipedia
Paul Karl Feyerabend sur Wikipedia


Qu'est-ce qu'il n'y a pas dans une base et qui est en relation avec le jeu ?
Les éléments qui favorisent le jeu et qui ne sont pas contenus dans la base sont :

a Les requis oubliés dans la base : par exemple cela peut inclure ne pas se comporter comme un joueur expert, jouer en étant propre (pas de mauvaise odeur), ne pas être un connard ultra rigide (ce requis est formulé explicitement dans Unknowm Armies), partager les spotlight ... Pleins de requis commencent à être formulées dans les bases de jeux récentes. Cela reflète le fait que les auteurs sont devenus plus matures avec l'expérience.

Pour aller plus loin :
Podcast Radio Rôliste : La Transparence

b Les requis mal formulés dans la base :
le langage peut être un piège (c.f. remarque 1). Certains requis peuvent avoir des formules trompeuses qui peuvent être mal interprétée. D'autre requis peuvent être exprimés sous formes de règles et engendrer une confusion des genres entre ce qui cadre la narration et les requis pour profiter du jeu. Même un jeu motorisé par l'apocalypse peut clarifier ce qui relève des règles de ce qui relève des requis qui sont attendus des joueurs.

Thomas Munier :

L'exemple de requis mal formulés, c'est celui que cite toujours Jérôme Larré : Mike Pondsmith qui avec le jeu Cyberpunk voulaient que les joueuses jouent surtout le côté punk alors qu'elles ont surtout joué le côté cyber (vu qu'il y avait quelques illustrations glamour et un super catalogue d'implants bourrins)

Jérôme Larré : Conférence La narration par la mécanique, sur la chaîne Youtube Orc'Idée

Quelles sont les différentes familles de requis pour les joueurs ? Qu'apportent-ils ?

Pierre V. :
A ma maigre connaissance, les principaux groupes de requis attendus des joueurs sont les suivants :
- Requis de compréhension et d'expression : rarement formalisés dans les bases de JdR. Il correspondent à des niveau d'éducation générale qui permet aux joueurs de comprendre les règles du jeu et à exprimer clairement les actions du ou des personnages incarnés
- Compréhension de son envie narrative : requis au centre du GNS et al. Ces requis correspondent aux attentes des joueurs en termes de thème de partie. Thomas Munier classifie des attentes tactiques, esthétiques, morales ou sociales. ces thèmes ne sont jamais exclusifs. Ces requis tendent à être de plus en plus formalisés ou induits dans les bases. Cela reflète la maturité grandissante des auteurs de bases.
- Compréhension de son envie de déterminisme : ces requis formalisent le partage de la narration. Il semble que beaucoup de joueurs ont joué, un temps, avec de sacrés connards et n'ont pas eu la maturité pour régler le problème par eux même. Ce genre de requis sont les plus simples à traiter sans base car un jeu de rôle n'est qu'une discussion qui peut être interrompue ou recadrée.

Thomas Munier : D’autre pré-requis peuvent aller sur les envies des joueuses, de jeu tactique, moral, esthétique ou social. Certaines joueuses jouent également pour voir tourner les mécaniques.

Pour aller plus loin :
Podcast Ludologies : Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale
(à paraître) Thomas Munier, Gherhartd Sildoenfein : Le jeu de rôle sans règles

Au niveau du listing de requis pour les joueuses, on pourrait ajouter un requis culturel : besoin que le livre de base flatte leur culture (souvent geek) ou au contraire propose quelque chose de frais (souvent du non-geek, mais bon ce serait bien qu'il y ait des zombies quand même). Et aussi un requis de difficulté : recherche d'un mode touriste ou d'un mode hardcore
le requis de difficulté peut être vu comme un sous-cas de jeu tactique, ceci dit. Pour être plus global, je pourrais renommer le requis de confort : certaines joueuses veulent que le jeu les challenge (quelque soit l'atome de jeu tactique / moral / esthétique / social), d'autres préfèrent rester dans des situations pantouflardes.

Pierre V. :

Certains requis sont explicités dans les bases de jeu de rôle, d'autres sont explicites au sein des groupes de joueurs; enfin, certains sont implicites au seins de groupes de joueurs ou des bases: ils représentent le risque principal de partie dysfonctionnelle.

Comment faire une bonne base de jeu ?

Une bonne base doit remplir deux critères :
a Expliciter de manière séparée les requis attendus des joueurs et les règles du jeu. Cela est possible pour tous les jeux, même ceux qui ont des règles qui incluent des requis: il suffit de l'écrire deux fois.
b Une base est bonne dans un contexte spécifique (aucune base est toujours bonne). Il faut que la maturité des joueurs soit compatible / cohérente avec la base du jeu. Par exemple, un joueur qui veut du jeu moral aura du mal avec un jeu orienté tactique.

Thomas Munier : Peut-on décrire notre activité rôliste sans la transformer ?
F. Comme la théorie décrit des envies et non des pratiques, elle transforme les pratiques, parfois à l'inverse de ce qui est recherché.

Je prends l'exemple de l'article "Le truc impossible avant le petit dej". L'article subodore que nonante pour cent des pratiques, ce sont des joueuses qui suivent le scénario de gré ou de force, et que dix pour cent des pratiques, c'est le meneur qui réagit aux joueuses et que ce truc c'est une sorte de graal de la bonne pratique. Sauf que dans mon expérience (et je vous invite, pour l'illustrer, à écouter les comptes-rendus de partie audio de la chaîne "Histoire au coin du d20", qui me semble un parangon de mainstream), dans nonante pour cent des pratiques, le meneur a préparé un scénario au cas où, et en fait les joueuses font strictement ce qu'elles veulent. C'est pour ça que les scénarios sont toujours deux à trois plus longs à jouer que ce qui est mis dans le bouquin. Parce que c'est un vague fil de rouge pour meubler les moments où les joueuses arrêtent de faire n'importe quoi. Et le truc, c'est que les jeux inspirés de l'article "Le truc impossible avant le petit dej" cherchent à tuer dans l’œuf cette pratique, en gardant un gros focus sur l'intrigue, faille-t-il pour cela impliquer davantage les joueuses en mettant leurs personnages au cœur de l'intrigue ou en leur donnant plus de part à la construction de l'intrigue.

On peut reformuler ainsi : "la théorie transforme nos envies et donc elle transforme nos pratiques."
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Peut-on décrire notre activité rôliste sans la transformer ? sur le forum des Ateliers Imaginaires
M.J. Young : Théorie 101 - 2e partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit Déj’ sur PTGPTB
Zone Geek : WARHAMMER - histoires au coin du D20 (La Guerre du Saucisson)

Pierre V. :
Toujours excellent cet MJ Young. Il a tellement raison.

Comment faire un bon jeu ?

Pierre V. :
Un bon jeu repose sur deux mamelles :
a Les requis de la partie doivent être le plus explicites possibles. Ils doivent également être cohérents avec la maturité du groupe de joueurs
b Être capable d'agilité pour rectifier les règles, les requis du jeu dès qu'un ou plusieurs joueurs n'adhèrent pas assez.

Thomas Munier :

Comment faire une bonne partie (question pour les joueuses et non pour les auteurs) :

+ Le principal reproche que les joueuses peuvent me faire en debrief, c’est leur manque d’agentivité (i.e. liberté d'action et de création) : joueuses, allez la chercher, cette agentivité !
Pour aller plus loin :
Voix d'Altaride : Agentivité

+ Jouer en étant fan du jeu
Le playtest n’est pas une excuse pour se mettre en position de Jury: jouer en esprit de playtest
Pour aller plus loin :
Brie Sheldon : Convention Playtester Tips sur Thoughty

+ Dans les jeux maison, les joueuses peuvent littéralement transformer l’univers sur demande.
Une amie maîtrisait le jeu de rôle de SF maison écrit par son frère. Ce frère était parfois à la table en PJ et il lui arrivait de critiquer les divergences entre la maîtrise de sa sœur et le contenu de son jeu. Et la MJ lui répondait : “C’est MON monde.”

+ Jouer en étant fan du jeu (ie épouser la courbure et l’ambiance du jeu plutôt que de se gâcher son plaisir en étant dans la critique et l’analyse)

+ “To play it is to hack it” : jouer à un jeu, c’est le hacker.
Pour aller plus loin :
Jérome Larré, Bon bin, à mon tour..., sur Tartofrez

+ Avoir une philosophie proche du jeu sans règles.
Pour aller plus loin :
(à paraître) Thomas Munier, Gherhartd Sildoenfein : Le jeu de rôle sans règles

+ Les joueuses ne sont pas un public, mais une équipe. Plus exactement, elles forment une équipe avec le MJ.
Pour aller plus loin :
Podcast Outsider : Les osmoses de groupe

+ MJ et joueuses forment une équipe.
Pour aller plus loin :
Guillaume Duquesnay : conférence Expérience d'un maître de donjons et dragons sur le management pour la chaîne Agile France

+ Les joueuses n’ont pas besoin de plus de responsabilités, elles ont besoin de plus de sens des responsabilités.
Pour aller plus loin :
Angela Murray : Les bons joueurs font les bons MJ, sur PTGPTB

+ Contrat social, réajustement méta en cours de jeu et debriefing apparaissent comme une trilogie idéale pour huiler le travail d’équipe.

+ Le jeu de rôle appréhendé comme jeu social est ce qui intègre le plus la notion d’équipe.
Si on intègre le principe que “toute partie est une trahison”, on développe des techniques pour adapter le jeu à ses besoins.
Le rapport des joueuses avec ce qui est pré-établi et avec l'autorité a aussi une importance.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Toute partie de jeu de rôle est une trahison, sur le forum Courants Alternatifs

+ Une fois acquis le fait que la joueuse pouvait chercher à améliorer sa contribution à la partie, elle peut aller chercher les savoir-faire là où elle ne voyait jusqu’à présent que des dûs : ainsi de l’immersion, qu’on peut croire dépendre uniquement de l’émission du MJ et des autres joueuses, alors que la joueuse peut aussi travailler sur sa réception (et aussi sur son émission) afin d’accroître son immersion.
Pour aller plus loin :
Gherhartd Sildoenfein : Les immersions sont des compétences, sur son fil Google+

Pierre V. :
Pour partir dans le plus abstrait, je crois que la base de jeu est du côté éducation et la partie du côté apprentissage. La différence est importante pour moi. Car l'éducation, tu ne la choisis pas quand l'apprentissage tu le fais (et donc tu choisis de le faire).
Pour aller plus loin :
France Stratégie : Quels sont les impacts des écrans sur les cerveaux ?

Thomas Munier :
Enfin tu peux quand même choisir ta base de jeu.

Pierre V.:
Je pense que tu mets un point. Mon intention est de souligner que la base est un écrit qui t'est imposé sans échanges ni ajustement du propos. Une partie est une mise en pratique dans laquelle tu fais/apprends. Quand tu lis la base, tu imagines que tu joues mais tu mettras en pratique plus tard, pendant la partie. Mais ta remarque mesquine m'énerve (au sens que je suis aussi un pinailleur). Quand tu lis le livre Le cheval dans la locomotive d'Arthur Koestler, ce brave auteur t'explique la différence entre la mémoire déclarative (mémoire, noms, dates, faits) et la mémoire procédurale (comment faire du vélo, dessiner, faire du JdR ...). Il t'explique gentillement la différence entre le savoir théorique et le savoir pratique.

Arthur Koestler, Le cheval dans la locomotive, Ed. Les Belles Lettres

Thomas Munier :
Comment s’émanciper des règles ?
Sur les règles maison, Mike Bourke tente une ébauche. Il a le mérite d’énumérer toutes les catégories de règles maison qu’on peut faire, hélas à chacune il conseille… de s’abstenir de faire des règles maison.
Pour aller plus loin :
Mike Bourke, une règle à votre mesure, sur PTGPTB.fr

Jacques Brel disait : “le talent c’est d’avoir envie”. Pour avoir de bonnes parties, il faut en avoir envie. Envie de formaliser les attentes de l’équipe, d’améliorer sa contribution de joueuse, d’améliorer l’osmose de groupe.

Pierre V. :
Remarques de fin :

Remarque 1 : le langage correspond au brique de lego élémentaires de la réflexion. Par exemple, le peuple A appelle un œuf : "ce qui sort du cul d'une poule". Le peuple B appelle un œuf : "ce qui donne naissance à un poussin". Quand il s'agit de trancher qui arrive en premier de l’œuf ou de la poule, les peuples A et B ne vont pas pouvoir s'entendre. Il apparaît que pleins de termes courants sont culturellement connotés et obscurcissent les réflexions (merci Ping Pong de ZVIANE).

Remarque 2 : Je tiens aussi a ajouter que je n'ai jamais eu de mauvaises parties à cause du jeu où on jouait. J'ai eu de mauvaises parties car je n'étais pas en adéquation avec mes camarades de jeu. Cette expérience plaide pour mes arguments tout en précisant mon biais.

Pour ce faire, à toutes fins utiles, je vais utiliser les définitions suivantes (c'est pas dans ce courriel que je veux les discuter, même si on peut en débattre par ailleurs) .
Jeu = expérimentation de libertés
Liberté = optimisation des contraintes
Jeu de rôle = expérimentation de libertés liées à l'incarnation de rôles

Conclusion

Thomas Munier :

En jeu de rôle, le terme “jeu” peut avoir deux sens : la base de jeu de rôle et la partie de jeu de rôle. Ici, nous avons privilégié le deuxième sens, et nous avons conclu que ce sont les joueuses qui font le jeu : la base de jeu de rôle leur est inféodée ou dispensable dans le déroulé de la partie. Les joueuses en disposent selon leur besoin. In fine, elles sont donc seules responsables de la réussite ou de l’échec de la partie : elles en fixent les conditions et ce sont elles usent qui usent d’outils et de savoir-jouer pour atteindre leurs objectifs.

Dans ce cadre, la base est utile, exactement comme un outil. Elle propose un cadre des règles, mentionne à quel type de joueuse elle s’adresse en affichant des requis. A ce titre, si l’on veut rédiger la meilleure base possible, il s’agit d’être le plus explicite possible dans les requis, en gardant à l’esprit qu’il est impossible de tous les formuler et que les joueuses rajouteront fatalement leurs propres requis.

Une fois que les joueuses ont acté qu’elles sont seules responsables de la réussite ou de l’échec de la partie (la base n’étant qu’un outil), elles peuvent travailler à améliorer leurs gestes rôlistes, que ce soit au niveau de la négociation permanente des requis, de l’émission et de la réception individuelle, ou de l’osmose de groupe.

Pour aller plus loin :
Julien Pouard, Le Geste Rôliste, sur le blog des Voix d’Altaride
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.

Arjuna Khan
Prénom :

Re: Ce sont les joueuses qui font le jeu

Message par Arjuna Khan » sam. 6 mai 2017 13:58

J'ai trouvé ça intéressant même si pas mal à l'opposé d'énormément de mes réflexions. En fait, je pense que j'ai surtout trouvé ça intéressant pour ça.

Je rebondis sur un aspect de ton texte. La notion de jouer "en étant fan de son personnage". Comme pour d'autres choses que vous avez relevé je la trouve très flou et contrairement à ce qu'on pourrait penser beaucoup sujet à interprétation. Je me faisais la réflexion il n'y a pas très longtemps avec monstearheart. Le jeu évoque pas mal le fait de devoir jouer en étant fan de son personnage. Hors si intuitivement on pourrait être amené à jouer en ayant du respect et de l'estime pour son personnage. La proposition de jouer du bit lit et l'allure un peu moqueuse vis à vis de la vie amoureuse lors de l'adolescence pousse plutôt selon moi à croire en des personnages caricaturaux pouvant mener à des scènes assez souvent trés coloré et il y a peu de place pour élaboré des rapports construits entre personnages. Les personnages étant plus l'avatar de situations pouvant amener à émuler le genre plutôt qu'ayant un sens en soi.

Je serais également curieux de savoir quel sens tu met derrière l'idée de "niveau des joueuses".

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Ce sont les joueuses qui font le jeu

Message par thomas munier » dim. 7 mai 2017 15:58

Merci pour tes deux questions/ remarques ! C'est vraiment intéressant.

A. Sur le fait de jouer en étant fan de son personnage. C'est vrai qu'on est passé trop vite là-dessus. Je dirais que ça veut dire que tu joues en ayant de l'empathie pour ton personnage. Même si tu l'as conçu pour être ridicule ou caricatural ou méchant au départ, je trouve que ça va intensifier ton expérience de jeu et celle du reste de la table si tu joues ton perso en sincérité. Même si tu joues une camionneuse à Lycéennes qui résout tout par la violence et que tu le fais pour qu'on soit tous tordus de rire autour de la table, tu la joues en aimant cette personne et en s'identifiant à elle, en cherchant à comprendre ses motivations et à les épouser le temps de la séance. Concernant Monsterhearts, j'ai jamais joué, j'ignore à quel point le gameplay encourage des persos subtils ou au contraire caricaturaux. Je trouve que jouer pour émuler un genre narratif est plutôt voué à l'échec. Mais même, la bit lit c'est un genre narratif très riche (surtout au vu de l'explosion du nombre de parutions dans cette case littéraire), et les personnages peuvent être subtils. La bit lit de Sophie Dabat est super mature, avec des personnages certes ado et hantés par leurs pulsions, mais complexes (Sophie écrit des brouillons de mille pages avant de réduire le bouquin à quelques centaines, juste pour explorer la vie intime de ses personnages). Donc à mon sens si tu veux rendre honneur à la bit lit, tu le fais mieux en incarnant des personnages complexes de façon mature qu'en incarnant des caricatures.

Dis-moi si j'ai bien compris tes propos et bien expliqué le concept de jouer en étant fan de son propre personnage.

B. Le niveau d'une joueuse, j'entendais par là son expérience, en terme de nombre et de styles de parties, et aussi en terme d'engagement et d'exigences ludiques. Il y a aucun jugement derrière. Je voulais dire que le jeu de rôle était un jeu adapté pour faire cohabiter des joueuses d'horizons, d'expériences et d'exigences diverses.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.

Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité