L'effet de Surprise pour les joueurs.

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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[kF]
Prénom : Felix

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par [kF] » ven. 4 août 2017 03:54

Très intéressé par vos discussions. J'ai un rapport particulier aux twists dans les fictions, j'adore ça même quand il y en a quinze à la minute - j'ai longtemps été fan de Code Geass, qui en a des bien péraves pourtant - mais en jdr je les appréhende et les redoute, tant lorsqu'ils viennent du mj ou d'une autre joueuse, que lorsque c'est à moi de les annoncer. J'ai souvent eu peur par exemple à Inflorenza de révéler une nouvelle dimension de l'histoire en cours qui ne plaise à personne et qui ruine le tout.
Lorsque la surprise a un intérêt, c'est comme tu le dis : en tant que joueur, soit le passé prend tout son sens, ou en prend un différent ; soit je suis amené à reconsidérer mes choix pour le futur, etc.
[...]
L'exemple le plus mémorable fut une partie de Dark Heresy où, après plusieurs heures de jeu très laborieuse, le meneur nous annonce à tous, en fin de partie, que mon personnage était en fait le responsable du trafic de drogue depuis le début !
Je ne comprends pas trop le critère (que la surprise ait un impact sur la perception du passé) et l'exemple que tu fournis juste après. Justement, ce twist t'amène à repenser tout le passé, non ? Je suis d'accord qu'il est très mauvais, pour toutes les raisons que tu évoques, mais ça ne va pas le sens du critère de Farane que tu reprends.

Farane.Chaotique
Prénom : Lila

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Farane.Chaotique » ven. 4 août 2017 07:32

Comment gère-t-on une surprise ratée ?

Thouny
Prénom :

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Thouny » ven. 4 août 2017 14:55

[kF] a écrit :
ven. 4 août 2017 03:54
Je ne comprends pas trop le critère (que la surprise ait un impact sur la perception du passé) et l'exemple que tu fournis juste après. Justement, ce twist t'amène à repenser tout le passé, non ? Je suis d'accord qu'il est très mauvais, pour toutes les raisons que tu évoques, mais ça ne va pas le sens du critère de Farane que tu reprends.
Mmh, pour deux raisons.

Déjà, je pense que, au vu de son comportement, le but du meneur n'ait pas été de provoquer un twist intéressant, mais uniquement de nous en mettre plein la vue, de nous surprendre à tous les coups (ça ne peut que marcher, puisque le twist est complètement absurde). Il le contredit donc dans l'intention du meneur, et pour moi c'est l'intention du meneur (ou de l'auteur du twist) qui fait le sens de ce qu'a dit Farane.

Et de fait il n'a pas du tout amené à repenser le passé, à cause de son caractère insensé. Le twist est entré en contradiction avec globalement tout ce qui s'est déroulé pendant la partie — et ce n'était pas que mon avis.
Pour moi, « amener à repenser le passé », c'est ce moment de « haaaaan, putain, mais c'est bien sûr ! ». Là on a pas eu ça, mais un « … ok, si tu veux. »

Donc, selon moi, ça ne correspond au critère de Farane, ni dans l'intention, ni dans le résultat.
Mais en effet, ça méritait une précision.
Comment gère-t-on une surprise ratée ?
On assume, on continue. Ça arrive de se planter, c'est la vie.

Arjuna Khan
Prénom :

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Arjuna Khan » ven. 4 août 2017 15:31

Farane.Chaotique a écrit :
ven. 4 août 2017 07:32
Comment gère-t-on une surprise ratée ?

Pour ma part et pour paraphraser eugénie je dirais "on joue l'impact", c'est à dire que si l'effet en terme de récit est nul, il y a peut être quelque chose à raconter en terme d'impact émotionnel. Mais pour ça il faut que les personnes qui détiennent l'autorité sur ce que l'on a droit de narrer ou pas nous laisse la place pour ça. Et il faut aussi que ces personnes acceptent de jouer les conséquences de cet impact sur notre personnage et sur les actions qui peuvent en découler et clairement tous les jeux ne permettent pas ça. Typiquement un scénario ou une préparation un peu trop rigide risque de ne pas tenir une telle liberté de ton. Idem pour les jeux dont la proposition ludique est trop resserré (si c'est trop axé aventure et que tu souhaite t'attarder sur un événement qui blesse ton orgueil).

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nitz
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par nitz » sam. 5 août 2017 22:07

Wahou ! Elle est super cette discussion ! Merci Mass de l'avoir initiée.

Depuis quelques années, j'ai totalement changé ma pratique de MJ. La rencontre avec les jeux forgiens m'a fait prendre conscience de pleins de choses et ouvert un champ des possibles que je n'avais pas vraiment vu. Auparavant, je pouvais passer des années à peaufiner une intrigue. Je croyais que c'était ce que les joueurs attendaient. Mais, si c'est jouissif de gamberger à s'en arracher les cheveux sur un scénar, et que ça fait progresser en tant qu'auteur, c'est aussi hyper frustrant. Ça met un poids incroyable sur les épaules du MJ. P*** et si mon effet de surprise plante !? Et si on me bute mon Méchant en deux temps trois mouvements ? Et puis la réalité d'une partie de jdr [//mode caricature au vitriol on] c'est Momo qui pique du nez à minuit, Roro qui appelle sa baby sitter toutes les demie-heures, les pizzas qui arrivent, Gaga qui monte des plans de ouf pendant des heures mais finalement Pablo qui a pas du tout envie de se casser la cervelle poutre allégrement tout le plan mis au point en fonçant dans le tas, et puis en fait il n'avait pas vraiment envie de jouer à ça [//off]. Autant pour les effets de surprise.

Dans tfw, j'exploite les aspects des persos à fond pour créer de l'histoire, des péripéties ou des 'méchants'. J'utilise aussi un truc emprunté à Fu et à Psi*Run : le jet de dé, au-delà de savoir si l'action réussit ou échoue, crée de nouveaux éléments, le Mj se bornant à décrire, alors que la joueuse crée ses avantages à l'envi et les autres joueuses les fiascos. Je ne rentre pas plus dans le détail, si vous voulez en savoir plus sur "FAuTE*", viendez jouer avec moi ! Souvent, aussi, je pose des questions sur un pnj : "en parlant avec lui/elle, tu remarques un détail important qui t'avait échappé, qu'est-ce que c'est ?". Ou sur un lieu "Oui, ce lieu est désert, pourquoi, à ton avis?". C'est une manière pour moi de pouvoir jouer 'sur le fil', sans scénario, mais sans que tout le matériel narratif vienne de moi. L'idée c'est aussi de faire une séance qui ressemblent aux joueuses, et de jouer en rebond sur leurs propositions.

Au-delà des très belles idées que sont le partage d'autorité ou la narration horizontale, c'est vraiment pour moi ma principale motivation : je maîtrise en moyenne une fois par semaine, je n'ai pas le temps de consacrer des heures à la préparation. Par ailleurs, c'est trop fatigant pour moi de tenir une table 'tout seul' avec beaucoup de pnj et de descriptions. Enfin, j'ai parfois eu l'impression que certains joueurs ont une démarche consumériste des intrigues, des twists et des surprises. Ben zut, creusez-vous un peu aussi les cocos !

Voilà pour ma démarche.

Maintenant, quand, en tant que joueuse, on nous demande de s'immerger dans son personnage ET d'être narrateur à temps partiel ET joueuse, on peut ressentir qu'on fait mal l'un, ou l'autre, ou les trois. C'est un reproche classique adressé à Fate.

Dans des jeux 'classiques' avec de gros systèmes de jeu, c'est à mon avis encore plus pénible quand il y a des pinaillages sur les jets, les caracs et les étermels conseils de l'optimateur de service, le MJ qui s'empêtrent dans ses 200 tableaux de résolution, etc.

Dans les jeux se revendiquant du narrativisme, ça ne me dérange pas, car c'est inhérent au contrat ludique de ces jeux. Dans un jeu "classique", tu fais du théâtre, tu es pleinement et uniquement dans ton rôle, mais dans les jeux narratifs, c'est du théâtre de marionnettes : on sait bien que l'acteur n'est pas la poupée, et, même, on assume de voir les fils. Oui, ça paraît moins fluide, oui c'est moins immersif. Je ne crois pas qu'on puisse dépasser ça, hormis partir vers le freeform : on pose tout au début et on joue son perso sur le fil. Les plus grandes réussites à ce niveau sont pour moi Prosopopée et Happy Together. Mais ce sont des jeux très typés, et, outre l'immense respect dû à leurs auteurs, mal taillés pour l'Aventure.

L'important pour moi c'est qu'il y ait un enjeu, du suspense pour reprendre les termes de Farane.Chaotique. Fate n'est pas parfait, mais il gère bien ça, les enjeux. Si en plus on arrive à pondre un twist, ou que j'ai une idée brillante pour qu'un pnj créé par les joueurs fasse un deus ex machina, c'est la timballe. Mais je ne m'acharne pas à essayer de créer la surprise. A contrario, sur AW et certains pbta, je trouve que les parties manquent d'enjeux. Les enjeux proviennent des liens entre les PJs, et je trouve que ça tourne en bagarre de cour de récré, ou en partie de trap-trap-zizi, selon les ambiances.

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