Reflexion sur le format

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Iblitz
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Reflexion sur le format

Message par Iblitz » mar. 14 févr. 2017 08:41

Comme il a été très bien décrits dans Mandala : https://www.youtube.com/watch?v=tWVcUrvRN3E
La taille est importante.

J'entends ouvrir ici un sujet pour discuter: Format, présentation et choix graphiques dans le jdr.
Qu'il s'agisse d'un format électronique ou papier.

Pour ma part cette réflexion est importante dès la rédaction du contenu.
Elle est importante aussi pour définir des gammes et avoir une identité sur le marché.
Pour mettre en avant sa position sur le marché.
Pour valoriser son contenu dans une présentation spécifique (texte et image), texte seulement.
Définir une identité propre à chaque univers ou mécanique.

Choisir un A4, 2 colonnes bien justifiés c'est aussi un choix, mais pour moi il correspond à un alignement markéting plus qu'a une convention de mise en page.

Je suis convaincu qu'une présentation originale et claire mettra plus en valeur le contenu de l'ouvrage que tout stéréotype de PAO "dans les normes".
Il y a un soin a apporter à l'ergonomie de son ouvrage et à la manière dont son présentés les éléments clefs.

Bon ça c'était pour l'introduction.
Êtes-vous de ceux qui innovent en prenant des risques ?
Êtes-vous favorable à ces standardisations ?
Quels formats pour quels jeux ?
Quelle mise en page pour quel propos ?

Brisecous
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Re: Reflexion sur le format

Message par Brisecous » mar. 14 févr. 2017 12:55

Salut Iblitz,

Quand tu parles de format, il me semble que tu parles du format "livre". Pour ma part, au-delà du format, je me pose des questions sur le support choisi pour les jeux. J'en viens à penser que le seul intérêt du format "livre", sa seule supériorité, c'est le coût de production réduit. Je pense que le JDR a beaucoup à gagner à se chercher de nouveaux supports de jeu, notamment dans un objectif de démocratisation par l'accessibilité des jeux. Une fiche pré-tirée gagne à avoir un format fiche "à part", les fiches de personnage ou d'évènements pourraient être des cartes à jouer que l'on piocherait, les compétences et capacités pourraient être symbolisées par des jetons à utiliser...

Quasiment toutes mes dernières créations ont un format qui n'est pas (seulement) celui d'un livre. Pour moi, cette réflexion intervient très tôt dans la création, d'abord par une réflexion et des ébauches d'idées, puis le format et le support évoluent en parallèle du contenu pour s'adapter à ses modifications.

Iblitz
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Re: Reflexion sur le format

Message par Iblitz » mar. 14 févr. 2017 19:22

En effet, je parle de livre car ce sont les premiers objets que l'on manipule et qui peuvent contenir plein (trop) d'info. Il a une valeur symbolique dans nos cultures et comme tu le dis un coût réduits.

Ne pas s'en servir est un choix très osé dans ce milieux tant le dictat du livre est présent.

Il y en a même qui se passe de support(vu sur ce forum).
Mais quelque soit le choix la question réside, qu'est ce que cette forme apporte au jeu et à son message ?

À la base j'étais vraiment sur une réflexion autour du livre, parce que j'en fait, mais si tu veux nous expliquer tes choix, vas y !

Brisecous
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Re: Reflexion sur le format

Message par Brisecous » mer. 15 févr. 2017 11:33

Je développe un peu plus mon propos. Ce sont des réflexions à la volée, mon raisonnement est probablement perfectible.

Le format me semble répondre à plusieurs critères :
-> Le critère de la jouabilité, la capacité du support à répondre aux besoins des joueurs en fonction des objectifs du jeu
-> Le critère de l'habitude du créateur, qui utilise une recette éprouvée
-> Le critère commercial, qui peut lui-même se séparer en un critère et une contrainte :
----> La contrainte du coût de fabrication
----> Le critère de l'attractivité du produit, qui peut être lui-même séparé en deux sous-critères :
-----------> Le critère de l'innovation, de la nouveauté
-----------> Le critère de l'habitude, de ce qu'attendent les joueurs

Lorsqu'on choisit un format livre, il me semble que ce format répond avant tout à deux critères :
- Le critère de l'habitude, parce que les joueurs sont habitués à ce type de produit et c'est ce qu'ils attendent intuitivement quand ils achètent un JDR. De même, le créateur sait faire un livre, c'est un support qu'il connait, cela lui fait un paramètre de moins à gérer dans la conception de son jeu.
- Le critère ludique, car la plupart des JDR sont rédigés de manière encyclopédique, ce qui implique d'intégrer une grande quantité d'informations dans le jeu. Rien de tel qu'un livre pour ça. Un corolaire de ce constat, c'est que se limiter à un format "livre" sans questionner ce choix, a forcément un effet limitateur sur la liberté créative de l'auteur. On ne crée pas un jeu au format "livre" comme on crée un jeu au format "carte à jouer".

Il me semble également que le support livre format A4 / couleur / couverture rigide / beaucoup d'illustrations et de maquettage s'est imposé pour plusieurs raisons que je ne sais pas trop où classer dans mes critères :
- La production de JDR est importante et le marché est tout petit, il faut donc se démarquer de la concurrence
- Beaucoup de joueurs de JDR ont des moyens financiers importants MAIS peu de temps pour jouer, le JDR est donc devenu un objet de collection. A ce titre, la recherche du "bel objet" est tout aussi importante que la qualité du contenu
- Un grand format met mieux en valeur un beau maquettage et de belles illustrations
- Nous sommes habitués à une vision consumériste qui consiste à juger un produit selon des données quantifiables : soit le prix, soit, lorsqu'on a affaire à un produit qui fonctionne sur l'affectif, la quantité de contenu. Avec un jeu grand format de 400 pages, on en a pour son argent.

Ces choix de format et de support livre A4 grand format me semblent néanmoins enfermer le jeu de rôle dans un marché de niche et l'empêcher de s'ouvrir sur l'extérieur. Un jeu de rôle n'est pas conçu pour jouer au jeu de rôle. Il est conçu pour proposer au MJ un cadre de jeu que le MJ doit ensuite adapter, en fonction de ses besoins. Un jeu de rôle "traditionnel" propose une palette d'outils extrêmement nombreux et très spécialisés. A charge pour les joueurs (ou, traditionnellement, le MJ) d'apprendre à utiliser chacun de ces outils, et de les sélectionner dans la liste.

Sur un plan de game-design, pour aller plus loin, je trouve choquant qu'un jeu ne fournisse pas l'ensemble des supports qui sont nécessaires pour jouer au jeu. Les dés ne sont pas fournis. Les plans ne sont pas fournis. Les fiches de personnages ne sont pas fournies. L'écran de MJ est à acheter à part. En réalité, toutes les aides de jeu nécessaires au déroulement de la partie ne sont pas fournies. Ce n'est pas avec le livre que vous jouez. Vous ne lancez pas le livre. Vous ne gribouillez pas sur le livre. Vous n'utilisez pas le livre comme plan. Donc, un livre de jeu de rôle ne permet pas de jouer au jeu de rôle.

Ma préoccupation avec le format, qu'il soit "livre" ou qu'il emprunte certains supports au jeu de société, c'est qu'il soit accessible. Pour être accessible, un jeu doit faire en sorte que son contenu soit accessible. Et pour que son contenu soit accessible, il faut travailler non pas seulement sur le fond, mais aussi sur la forme. Dès lors qu'on considère que faire du jeu de rôle, c'est ingérer un livre de 200 pages, dès lors qu'on considère que faire du jeu de rôle, c'est photocopier les fiches de personnage, acheter des dés à 12 faces sur Internet, passer 30 heures à lire le livre et à comprendre les règles, passer 15 heures à potasser le scénario, et fabriquer soi-même la moitié des plans nécessaires à la partie, alors le jeu de rôle devient un loisir élitiste, inaccessible à une majorité.

Ce n'est pas un problème en soi, je suis moi-même joueur et amateur de ce genre de jeux. J'ai cependant le sentiment que le jeu de rôle ne propose pas d'autre solution, que le jeu de rôle s'adresse toujours au même public. Quand je parle d'accessibilité, on me rétorque souvent que "moi, j'ai commencé avec tel-jeu-simulationniste-ultra-complexe et je m'en suis sorti" ou alors que "le jeu de rôle, ça se mérite, il faut faire l'effort". Beaucoup de rôlistes s'attachent à développer le jeu de rôle en inventant de nouvelles manières de jouer : Jeux à narration partagée, jeux sans dés, les exemples sont légions. En revanche, j'ai l'impression qu'on oublie un peu d'élargir le public auquel nous nous adressons. Et pour moi, cela passe aussi par les supports de jeu.

Au-delà de l'aspect "ouverture au grand public", pour moi le support/format de jeu contribue tout autant que les choix de règles à définir la cohérence d'un jeu de rôle. Par exemple, Le Grümph crée des jeux destinés à jouer sur le pouce, en improvisation. Ses jeux sont au format poche ce qui permet de corréler le format du jeu à la manière d'y jouer. On pourrait aller plus loin en se demandant si, pour certains types de jeu de rôle (existants ou à inventer), d'autres formats que le livre ne créeront pas une immersion plus forte tout en simplifiant la capacité des joueurs à jouer au jeu. Je pense aussi aux Lames du Cardinal, qui remplacent les dés par un jeu de cartes. Le scénario, par exemple, a-t-il véritablement vocation à être présenté sous la forme d'un livre ou d'un livret ? Les règles du jeu ne gagneraient-elles pas à être présentées sous la forme de fiches synthétiques ?

A mon avis, le format est le parent pauvre de la recherche et de l'innovation en jeu de rôle à l'heure actuelle. C'est un paradoxe quand on sait l'attachement des rôlistes au matériel de jeu (livres en couleur et à couverture rigide, dés "fantaisie"...).

Iblitz
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Re: Reflexion sur le format

Message par Iblitz » mer. 15 févr. 2017 12:55

C'est super ça, une bonne analyse du paradoxe produit/format/proposition ludique.
J'attendais quelque chose de plus pragmatique sur la réalisation en elle même et les choix ludique liés à la forme définitive du projet plutôt qu'une réflexion générale. :s

Tu parlais d'un jdr/jeu sans livre, avec des pions et des cartes ? quel est ce jeu ? pourquoi ce choix par rapport à ces supports ? Qu'est ce que ça exprime ?
Je vois bien les aspect d'attractivité liés à l'absence de manuel et de préparations longues mais y'a il autre chose dans la proposition qui encourage ce matériel ?

Certains auteurs travaillent le livre par habitude avec de simple reflexions liés à la mise en valeur du contenu. Il n'y a pas de honte à se dire que faire simple, c'est sortir un manuel A4, parce que c'est commun et habituel. Même si je trouve ça limité en terme de créativité.

Je cherche avant tout des réflexions personnelles sur ces formats par rapport aux choix éditoriaux et ludique de ses concepteurs plutôt qu'une analyse de l'existant et de ses contraintes.

Promouvoir un jdr "sans matériel" est complexe, on peut en parler longtemps sur nombre de pages internet, l'utilisateur final aura besoin de quelque-chose pour l'appréhender et le comprendre sans devoir attendre d'en rencontrer l'auteur. Ces pages internet elles-même seront un support qu'il faudra bien s'approprier pour jouer.

Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

Re: Reflexion sur le format

Message par Gaël Sacré » ven. 17 févr. 2017 04:14

Je crois que la difficulté du format vient de l'essence même du jeu de rôle. Comme je le dis en conclusion de ma vidéo, le jeu de rôle ce sont les parties que l'on joue, pas le manuel.

A partir du moment où on accepte cette idée, le JDR peut en effet prendre énormément de formes en fonction de ce sa proposition ludique.
Le livre s'est imposé je pense parce qu'avant l'explosion du numérique, le meilleur support pour pouvoir avoir les règles du jeu sous les yeux, c'était qu'elles soient écrit sur du papier. L'émergence d'univers extrêmement fournis et la complicité avec les littératures de l'imaginaire ont également joué dans l'adoption du format (SR)A4 pour pouvoir loger tout ça de façon la plus ergonomique. Les illustrations participent d'ailleurs de cette ergonomie (pour éviter d'avoir que des centaines de pages de texte) et pour alimenter l'imaginaire des joueurs. Il faut rappeler qu'au début du jeu de rôle, les visuels de fantasy ou de science-fiction par exemple n'étaient pas aussi accessibles qu'aujourd'hui : il y avait peu de films, internet n'était pas ce qu'il est aujourd'hui etc. En somme, il y a beaucoup de façons logiques d'expliquer pourquoi ce format s'est imposé.

Par contre, effectivement, il est difficile de comprendre pourquoi ce format perdure. Avec l'explosion du numérique dont je parlais, il serait logique de voir apparaître des manuels de jeu de rôle sous diverses formes virtuelles. On a quand même une nette avancée du PDF et les forums RPG sont légions. Pour autant, on n'a encore vu peu (voire pas?) de manuel de jeux de rôle sous forme de site web, de vidéo youtube, d'applications smartphone/tablette, de jeux de rôle sur réseaux sociaux etc.

Au niveau physique, je suis aussi étonné de ne pas voir davantage de rapprochement avec le jeu de plateau, qui comme le souligne Brisecous, a d'énormes avantages en terme d'ouverture au grand public, par son ergonomie (plateau/ accessoires etc. tous fournis dans la boîte en général). Je suis aussi étonné de ne pas voir davantage de jeux de rôle au format livre poche (sur ce point je salue le Grümph!).

Il semble qu'il y ait une tradition très passéiste dans le JDR que j'ai du mal à expliquer. Donjons & Dragons reste le jeu le plus vendu et cité par les rôlistes. Bien qu'il y ait plusieurs éditions qui ont évolués avec le temps, ça me fera toujours l'effet, pour prendre une analogie avec le jeu vidéo, de jouer à Pac Man pendant 40 ans, alors que des formes de gameplay innovants ont germés et fleuris et qu'on a aujourd'hui des jeux vidéos bien plus riches.

La difficulté maintenant, c'est d'arriver à convaincre les auteurs et éditeurs de JDR de pouvoir adapter la forme de leur jeu au contenu au lieu de partir directement sur les formes traditionnelles, souvent plus pour ressembler aux jeux qu'ils aiment que par réelle volonté marketing.
Mais ça demande à chaque fois de réinventer la façon de produire le manuel de jeu, et ça, ça prend du temps et de l'énergie. Je pense que l'on gagnerait à se rapprocher de spécialistes qui maîtrisent les différentes formes alternatives. S'associer ou avoir un consultant en jeu de plateau, en marketing/community manager (pour les réseaux sociaux), en infographisme, en développement de code (pour le web / applications) etc.

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Re: Reflexion sur le format

Message par garthh » ven. 17 févr. 2017 09:02

Le principal problème du livre de jdr, c'est qu'il est rare qu'il se lise dans l'ordre de ses chapitres. Ca crée deux problèmes : d'une part, les index ne sont pas toujours utilisables, donc, on fini avec des post-it, des marques pages, des notes dans tous les coins du bouquin et d'autre part, la bonne moitié du texte est du remplissage de vides, du texte de transition entre deux chapitres... qui parfois peuvent contenir des éléments intéressants, mais noyés dans des généralités et des banalités ("dans le chapitre précédent... blablabla... maintenant...").

Je travaille en ce moment mon jeu sur un wiki puisque je monte (et démonte, surtout depuis quelques temps, j'ai tellement démonté qu'il reste plus grand chose) toutes les sections en même temps. Je compte garder un peu ce format par la suite, c'est à dire un ebook, un pdf ou je ne sais quoi d'autre avec beaucoup de liens hypertextes entre les différentes ressources... à voir...
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Re: Reflexion sur le format

Message par Brisecous » ven. 17 févr. 2017 10:24

Je pense que le support virtuel n'est pas adapté au jeu de rôle pour plusieurs raisons :
- Un support virtuel est difficile à vendre : généralement, le consommateur achète un produit, il achète du matériel de jeu.
- Un support virtuel fait peur à l'éditeur : piratage...
- Un support virtuel ne peut pas être vendu dans les circuits commerciaux classiques, qui génèrent encore la plupart des ventes (boutiques...)
- Les joueurs jouent autour d'une table et avoir une tablette ou un ordinateur au milieu de la table n'est absolument pas pratique.
- Le support virtuel n'est pas autonome : il faut un périphérique pour pouvoir l'utiliser (ordinateur, tablette...)

Le seul contre-exemple de mon point de vue, c'est le JDR sur Internet, en table virtuelle. Je ne suis cependant pas persuadé que la pratique du JDR virtuel soit assez développée pour permettre l'émergence d'un modèle économique basé uniquement sur un format virtuel.

Le problème du JDR par rapport au format (notamment, A4), c'est avant tout l'univers que l'on veut présenter de manière encyclopédique, avec moultes descriptions, transitions et autres extrapolations. On veut présenter au lecteur, qui est presque toujours le MJ, un ensemble cohérent et extrêmement documenté sur de nombreux aspects d'univers. Un jeu de rôle n'est pas un jeu. Pour moi c'est vraiment ça le coeur du problème. Un jeu de rôle est une boîte à outils, un ensemble de possibilités qu'on a compilées dans un livre. Le MJ crée son propre jeu à partir de cette énorme boîte-à-outils.

C'est difficile de répondre à la question du format parce qu'elle est extrêmement dépendante de ce qu'on veut faire avec son jeu. Pour moi, l'un des aspects est déjà de savoir si l'on veut produire :
A) un jeu prêt-à-jouer
B) une boîte-à-outils pour le MJ
C) une encyclopédie pour un univers fictif

En A) on privilégiera un jeu de type "jeu de société", avec de nombreux supports différents qui déconstruisent le format livre pour faciliter l'interconnexion des règles avec le cadre de jeu
En B) on privilégiera des formats de fiches, éventuellement compilées dans un livre, pour bien isoler chaque outil et sa fonction au sein d'une partie
En C) on conservera le format livre, qu'on essaiera éventuellement de raisonner grâce à un plan cohérent.

Je pense aussi que la problématique du format "livre" est liée à la dichotomie à laquelle sont confrontés les éditeurs : D'une part, le livre est un manuel technique destiné au MJ pour faire jouer au JDR. D'autre part, il y a une volonté d'insérer de la littérature, du rêve, de l'ambiance dans le livre, pour le rendre plus attrayant et plus agréable. Qui dit rêve et ambiance dit fantaisie, dit originalité et classement malléable de l'information, ce qui entre en confrontation directe avec la fonction même du livre de JDR : être un manuel technique. Cet état de fait est accentué par les joueurs collectionneurs, lecteurs de JDR beaucoup plus que joueurs de JDR, pour diverses raisons.

A noter également que le format n'est pas seulement dépendant de facteurs ludiques, mais aussi de la capacité de l'auteur à organiser et structurer son document. Certains ouvrages sont bordéliques non pas à cause de choix conscients mais plutôt parce que la structuration de document n'était pas le point fort de l'auteur.

Brisecous
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Re: Reflexion sur le format

Message par Brisecous » lun. 27 mars 2017 23:25

Salut Iblitz,

Bien que cela n'ait pas semblé répondre à tes interrogations, je me permets de te prévenir que j'ai mis en forme mes messages et réflexions sur ce sujet, sous la forme d'un article.

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