Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

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Fabien | L'Alcyon
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Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Fabien | L'Alcyon » mer. 23 août 2017 09:01

Aujourd'hui, je voudrais vous parler de mon sentiment d'échec face mon jeu, Sphynx, et des conséquences que j'en tire.

1. De quoi je parle, lorsque je dis "sentiment d'échec" face à un jeu ?
J'ai tendance à considérer qu'un jeu est bon lorsqu'il parvient à exprimer ce que l'auteur•autrice veut exprimer, lorsqu'il met en scène son intention initiale. Cette approche provient de ma posture initiale, qui est de remettre l'auteur•autrice au centre du processus créatif, jusque dans la partie de jdr. C'est aussi dû au fait que je voie les jdr comme des moyens de passer outre la barrière du langage et d'exprimer enfin ce qui importe vraiment et que les mots ne parviennent pas à dire: le jeu est un moyen de communiquer sur l'essentiel.
Je pousse cette logique jusqu'au bout et j'en assume les limites: un jeu qui plaît à un public et qui fonctionne, mais qui ne parvient pas à dire ce que son créateur•sa créatrice voulait exprimer me semble moins achevé, m'intéresse moins, qu'un jeu qui a du mal à tourner, mais qui se fait la voix fidèle de son auteur•autrice.
J'ai un sentiment d'échec face à Sphynx, parce qu'il ne fait pas, ou très imparfaitement, ce que je voulais qu'il fasse - alors même que de mes trois jeux publiés, c'est celui qui a reçu le meilleur accueil, comme en témoignent les chiffres de vente et les traductions en espagnol et en anglais qui vont sortir prochainement.
Pour autant, je ne prétends pas porter un jugement définitif et indiscutable sur le jeu: si l'auteur•autrice a un point de vue unique sur son œuvre, il•elle ne détient pas son interprétation, pas plus que quiconque; l’œuvre existe en soi et chacun peut s'en emparer et la réinterpréter selon de nouvelles grilles. Chacun est libre de juger Sphynx (ou tout autre jeu) et décider pour lui•elle-même de sa qualité. (Ce qui ne veut pas dire que toutes les interprétations se valent, mais que chacun•e a voix au chapitre et qu'aucune position ne permet de clore le débat.)

2. Pourquoi ai-je ce sentiment face à Sphynx ?
J'ai déjà reconnu ailleurs que la mécanique des dangers des les ruines (p.23) présente des faiblesses: elle est maladroite, elle enrichit peu la fiction et elle s'intègre mal dans le reste du système. Je l'avais inclus parce qu'il me semblait difficile d'imaginer des ruines sans dangers - mais en réalité, beaucoup de meneurs ne l'utilisent pas et cela ne nuit pas à leur expérience de jeu. Il me semblait alors que la fascination pour les ruines n'avait pas vraiment besoin de danger.
Au début, ce n'était qu'une faiblesse du jeu, comme tous les jeux en ont, puis j'ai compris que cette faiblesse va beaucoup plus loin, au cœur du jeu et du projet en général.
Avec Sphynx, je cherchais à parler de sacré, en utilisant les ruines pour susciter un sentiment d'un mystère sublime et gigantesque. A l'expérience, j'avais déjà compris que le jeu n'y parvenait pas aussi bien que je l'aurais souhaité, mais je n'avais pas compris pourquoi.

Or, j'ai saisis récemment que le propre du sacré est de susciter à la fois l'attirance et l'effroi, l'admiration et la terreur, l'envie d'approcher et le tabou. Le problème de Sphynx réside donc précisément dans ces dangers, ou plutôt dans la faiblesse de ces règles. Autrement dit: Sphynx parvient assez bien à attirer, mais pas à susciter l'effroi face aux ruines et ne fait qu'une représentation boiteuse du sacré.
Pour y parvenir, j'aurais dû trouver une façon d'augmenter la pression sur les joueurs en mettant en avant deux types de risques: 1. le risque de voir les dangers dans les ruines déborder dans le monde et nuire au reste du monde (ne pas réveiller le Grand Ancien qui sommeille dans ces lieux par exemple) et 2. ne pas être soi-même blessé, détruit et corrompu dans la recherche des secrets métaphysiques (ne pas devenir un monstre à force de transcender la condition humaine).
C'est dommage d'abord parce que la tension entre l'attirance pour les lieux et la répulsion pour leurs dangers auraient fait un excellent enjeu fictionnel.
C'est dommage ensuite parce que j'ai laissé passer une occasion formidable de creuser vraiment en profondeur la notion de sacré en jeu de rôle; certes elle n'est pas perdue, mais il me semble toujours difficile de revenir sur un projet publié.

Il m'aurait certainement fallu accorder plus de temps de maturation à ce jeu, notamment le laisser de côté une fois que j'avais le sentiment d'achèvement, pour voir si quelque chose de neuf n'en émergerait pas à nouveau. J'ai sans doute publié Sphynx un peu rapidement et pour de mauvaises raisons: envie de me prouver en tant qu'auteur, envie "d'en avoir fini" avec ce projet. J'aurais dû faire preuve d'une plus grande patience et de cultiver mon jeu en lui laissant le temps de s'épanouir.

Celles et ceux qui me connaissent savent que je manque souvent de confiance dans mon propre travail. Pourtant, je crois bien que ce n'est pas ce qui m'arrive ici: avec le recul, je suis par exemple beaucoup plus satisfait de Monostatos, qui me semble exprimer au mieux ce que je voulais dire (malgré ses défauts indubitables), et pour lequel je ne vois pas comment j'aurais pu faire mieux (j'en parle en détail dans ce podcast). Pour le coup, je me sens assez lucide sur mon propre travail.

3. Pourquoi est-il important de pouvoir parler de nos sentiments d'échec ?
De mon expérience, le fonctionnement du milieu du jeu de rôle exige que son auteur•autrice communique énormément pour faire parler de son jeu - quelles que soient les qualités réelles du jeu, au point que je me demande même si la communication n'est pas le premier déterminant du succès d'un jeu (ce qui ne veut pas dire que c'est le seul). C'est encore plus vrai pour les auteurs•autrices indépendant•e•s, et c'est encore plus vrai à cause des réseaux sociaux (et d'autres milieux ont certainement des problèmes similaires, ce n'est pas propre au jeu de rôle). On a aussi tendance à mettre beaucoup (trop) de fierté mal placée et d'égo dans nos jeux, ce qui rend d'autant plus difficile d'exprimer ses doutes (et j'entends qu'on puisse me faire le reproche d'alimenter cette tendance en essayant de placer l'auteur•autrice au centre). Quand s'y rajoutent des enjeux financiers comme un investissement massif (par un éditeur et/ou par crowd-funding) ou la volonté de pouvoir vivre de son activité, l'aveu d'échec (même relatif) devient absolument impossible.
A cause de cette importance de la communication par l'auteur•autrice, il me semble presque tabou de dire qu'en tant qu'auteur•autrice nous ne sommes pas satisfait•e•s d'une de nos créations, par crainte (légitime) de discréditer notre travail et de prêter le flanc à des attaques faciles et mesquines ("même son auteur ne croit pas dans ce jeu !"). Pouvoir dire que nous sommes insatisfait•e•s de notre travail, c'est aussi pouvoir être plus sincères quand nous pensons avoir atteint notre but et c'est cultiver une communication plus authentique dans le milieu du jeu de rôle.

Plus généralement, il me semble important de continuer à réfléchir et à parler de nos jeux bien après leur publication - laquelle n'est pas un achèvement, mais le début d'un échange avec d'autres rôlistes à travers elle. Précisément, la communication entamée avec un jeu va dans les deux sens: à la fois par ce que je cherche à dire comme auteur, mais aussi par ce que les autres en comprennent et en disent à leur tour; et dans une certaine mesure, cette conversation me semble plus riche, car plus lente et plus profonde. Je me souviens de discussions avec Romaric au début de Monostatos vers 2009, où je lui disais que ce qui m'intéresse c'est d'allumer un signal et d'attirer d'autres personnes intéressées par les mêmes questions que moi - mettre en place ce dialogue est donc au cœur de ma démarche, de ce qui me motive réellement dans la création de jdr.
Je crois aussi que tout ceci est lié à la question des paradigmes "œuvre" ou "produit". Si je décide de considérer véritablement mes jeux comme des œuvres et non comme des produits, alors je ne peux pas les abandonner une fois publiées, je dois continuer d'en répondre et d'y réfléchir (à l'opposé d'un produit de consommation, qui disparait de mes pensées une fois qu'il ne m'est plus "utile").
C'est le pendant du fait que beaucoup de jeux auxquels j'ai joué (Ambre, Nobilis, Prosopopée, Innommable, Sens, S/Lay w/Me, Shades, Dogs in the Vineyard...) continuent à me faire cogiter et à m'interroger des années après leur publication.

Enfin, il ne s'agit pas seulement de rendre le milieu du jdr plus ouvert et plus humain, mais aussi de nous donner la possibilité d'inscrire nos jeux dans le long terme: chacun de mes jeux représente une étape dans un projet plus vaste, que je découvre au fur et à mesure, mais qui a une cohérence parce que mes jeux ne sont pas complètement le fruit d'une hasard, mais d'une volonté de dire quelque chose que je ne parviens pas à dire avec d'autres moyens. En plus des jeux se distinguent une démarche plus large, propre à chaque créatrice•créateur, qui dépasse et éclaire les jeux qui la composent.
Pour ma part, je comprends peu à peu que ce qui m'intéresse dans le jeu de rôle, c'est sa proximité avec le meilleur qu'offrent la religion et la spiritualité, par ses dimensions rituelles, par son recours à l'imaginaire et aux symboles, et par sa capacité à dire des choses qui dépassent le langage, ce qui est le propre de la poésie et du sacré.
Parce que ce projet est toujours flou et incertain (a-t-il même du sens ? j'en doute régulièrement) et parce que cet objectif est nécessairement irréalisable, nos jeux sont tous plus ou moins des échecs dans ce sens - mais certains sont plus des échecs que d'autres.

4. Que faire à partir de là ?
Sans surprise, j'ai d'abord eu un bon coup de déprime en prenant conscience de cet inachèvement de Sphynx, au point d'avoir envie d'envoyer ce projet au diable.
Mais il me semble que je peux en tirer quelque chose de plus fertile et de plus fort. Il ne s'agit pas de corriger de Sphynx (bien qu'une deuxième édition qui creuserait cette dimension ne me semble pas hors de propos) mais d'apprendre de cet échec. Mes prochains jeux seront des réponses et des prolongements de ce que je comprends maintenant de Sphynx et tenteront de dépasser ce que je ne suis pas parvenu à faire avec celui-ci. Ce n'est pas une conclusion très surprenante (apprendre de ses erreurs, etc.) mais je pense qu'elle mérite d'être rappelée, et d'accepter qu'en tant qu'auteurs•autrices, nous grandissons, nous évoluons et nous apprenons au cours des années de pratique et de création.
Pour être cohérent, je me suis demandé s'il fallait que je retire Sphynx de la vente. Cela m'a semblé tout de même excessif, d'abord parce que même s'il est inabouti, ce jeu a tout de même des qualités certaines. Mais ce qui pour moi emporte la décision, c'est que l'interprétation du jeu ne m'appartient pas. Tout en étant honnête avec mes potentiels acheteurs (la page de description du jeu pointe aussi vers cet article), il me semble important de les laisser libres de se faire leurs propres idées et peut-être de trouver une interprétation plus profonde ou qui leur convienne mieux.

Dans mon travail d'auteur, je compte me forcer à une plus grande patience, c'est-à-dire à laisser à mes jeux plus de temps pour se décanter. Je n'ai plus rien à prouver à personne et j'aimerais ne rien avoir à regretter dans mes prochaines publications. Faire preuve de patience, c'est résister à l'envie d'en avoir fini, c'est aussi accepter de laisser de côté un projet pendant un temps certain, pour le reprendre ensuite d'un œil neuf et avec une envie renouvelée.
Plus généralement, je vais faire beaucoup plus appel aux ashcan, une pratique qui se faisait quelque fois sur The Forge consistant à proposer à la vente (parfois à un public restreint) une version intermédiaire du jeu (donc inachevée), à prix coûtant. Un ashcan permet d'avoir de premiers retours et d'engager un début de dialogue avec ses lecteurs les plus proches, avant la publication finale. Cela permet de ne pas publier immédiatement le jeu mais de le sortir tout de même de son trou.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que ces réflexions vous aideront dans vos propres processus créatifs. Vos critiques, remarques et réflexions sont les bienvenues.
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Arjuna Khan
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Arjuna Khan » mer. 23 août 2017 12:29

Merci beaucoup pour ton intervention fabien, je la trouve très intéressante. Particulièrement ce que tu dis sur l'impossibilité pour beaucoup de se donner la place de parler de leurs echecs. C'est aussi pour cela que je m'inscris en faux quand on me dis qu'éditeur/indépendant= blanc bonnets/bonnets blanc. Alors je concède volontiers que la notion d'indépendance a beaucoup évolué et que repartir sur une séparation binaire des différentes postures est illusoire. En revanche, il y a clairement des effets de systéme et vouloir vivre de ses productions ou devoir faire tourner une structure cela freine tout de même considérablement notre faculté à faire des choix libre et éclairé.

Je ne suis moi même pas auteur de jeu dans le sens où je ne me revendique pas comme tel. En revanche je suis critique de jeu et plus récemment créateur de contenu audio. Et depuis le début c'est une démarche d'auteur de ma part. J'ai longuement hésité avant d'ouvrir mon blog et au final c'est
assez récent le fait que j'y contribue régulièrement car clairement je ne me sentais pas capable. J'ai une élocution vacillante, une orthographe maladroite, je peine assez souvent à agencer mes pensées de manière cohérente et ai souvent du mal à gérer la tempête émotionnelle qui m'agite à intervalle régulier. Mais en fait je me suis dis qu'au final c'étais cool de laisser derrière moi une constellation d'erreurs ou de maladresse car c'est exprimer avec acuité qui je suis. La culture youtube parle beaucoup de ça : que tu commenceras par des trucs boiteux et que ça s’améliorera petit à petit. Je trouve ça aussi très intéressant de montrer aussi des modèles moins aseptisé afin que les gens laissent plus de place pour l'audace et l’expérimentation. La créativité, comme tu le dis, c'est avant tout un espace pour communiquer soi au monde. Et non tenter de correspondre en permanence au soi de l'autre.

Thouny
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Thouny » mer. 23 août 2017 18:17

J'aime beaucoup tes messages, Fabien. Je trouve qu'à chaque fois ils sont complets, compréhensibles, humbles et plein d'émotion(s).

Je me permettrait d'ajouter une chose sur ce « droit à parler du sentiment d'échec ». En tant qu'auteur, tu négliges, je pense, un aspect du fait de parler de ce sentiment : le ressenti des joueurs.

Je joue à Sphynx, et j'apprécie énormément ce jeu. Il est cohérent, bien ficelé, et produit toujours l'effet l'escompté. Effectivement, je n'emploie pour ainsi dire jamais les règles de conflit, et je trouve que tes règles pour créer des ruines ne disent pas tout, elles ne suffisent pas à produire des ruines qui marchent bien à chaque fois.
Mais ce sont deux détails : quand je joue à Sphynx, et que je le fais jouer, je passe toujours un bon moment, et la partie produit les effets que j'attends d'une partie de Sphynx.
Et c'est sans doute pour ça que je me suis senti immédiatement un peu blessé lorsque j'ai lu ta première phrase :
je voudrais vous parler de mon sentiment d'échec face mon jeu, Sphynx
J'ai presque eu l'impression d'avoir été trompé, trahi. Comme si on disait que ce que j'appréciais ne valait en fait rien.

Si je dis que ton message est « complet », c'est parce que tu as répondu à cela, d'une manière qui, en tout cas pour moi, a complètement désamorcé l'effet de cette phrase :
Je pousse cette logique jusqu'au bout et j'en assume les limites: un jeu qui plaît à un public et qui fonctionne, mais qui ne parvient pas à dire ce que son créateur•sa créatrice voulait exprimer me semble moins achevé, m'intéresse moins, qu'un jeu qui a du mal à tourner, mais qui se fait la voix fidèle de son auteur•autrice. […] Pour autant, je ne prétends pas porter un jugement définitif et indiscutable sur le jeu: si l'auteur•autrice a un point de vue unique sur son œuvre, il•elle ne détient pas son interprétation, pas plus que quiconque; l’œuvre existe en soi et chacun peut s'en emparer et la réinterpréter selon de nouvelles grilles. Chacun est libre de juger Sphynx (ou tout autre jeu) et décider pour lui•elle-même de sa qualité.
Je précise tout cela pour apporter un élément à la discussion sur la question de parler de ses échecs en tant qu'auteur : je suis pour, pour toutes les raisons que tu as avancées. Mais d'un point de vue communicationnel il faut, en plus du reste, penser à ce que va susciter cet aveu d'échec auprès du lectorat.
Tu l'as fait en explicitant les raisons de ce sentiment d'échec. Tu as fourni ta grille de lecture, et en effet : n'importe qui usant de cette grille d'analyse arrivera à la conclusion que Sphynx ne la satisfait pas.
Je pense que c'est important.

J'ai bien aimé Mad Max: Fury Road. Si le réalisateur débarquait un jour chez moi en m'annonçant que ce film est le plus gros échec de sa vie, je serais un peu déçu. S'il prenait la peine de m'expliquer que son but en le faisant était d'en faire une formidable histoire d'amour, ma réponse serait sans doute « Ah. Ouais, du coup je comprends. La vache, mais comment tu t'y es pris ? », et je comprendrais totalement son sentiment.

Dernier point, sur le fait de retirer Sphynx de la vente. Tu t'en doutes, je ne suis pas spécialement chaud avec cette idée. Mais au-delà de ça, je pense vraiment que ce serait dommage. Je ne dirai pas que Sphynx est un « bon jeu », quand bien même je le pense, car ça ne veut pas forcément dire grand chose.
Mais Sphynx est un jeu qui fait une chose très bien, c'est l'exploration de ruines, l'excitation de la découverte. Il le fait vraiment très bien. Ce serait dommage de retirer de la vente un jeu qui marche.

Ton jeu sur le sacré, sur la tension entre la curiosité et l'annihilation, c'est une idée qui a énormément de potentiel. C'est un sujet intéressant, prenant, et qui suscite de la tension. Si un jour tu le sors, j'y jouerai avec le plus grand plaisir.
Mais, comme tu l'as toi-même analysé : clairement, ce jeu n'est pas Sphynx, et Sphynx (dans sa version actuelle j'entends) n'est pas ce jeu. Là-dessus je ne peux qu'être d'accord avec toi. En cela, ton sentiment d'échec me semble justifié ; ton jeu ne fait pas ce que tu aurais voulu qu'il fasse, et même s'il fait très bien autre chose.

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Frédéric S
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Frédéric S » mer. 23 août 2017 20:04

Je trouve ton billet remarquable, il soulève des problématiques importantes à mon avis concernant la création de JdR !

Je pense notamment à Avery Alder qui disait sur Twitter "Publiez votre jeu avant de le détester". Et ce conseil me choque. Si j'en viens à détester ou à me lasser d'un projet, je l'abandonne, je ne le publie pas.
J'ai besoin de pouvoir être content de mes projets 10 ou 20 ans après leur publication (et dans l'idéal encore après). Mais ma façon de créer porte un autre vice : j'ai tellement peur de publier quelque chose qui n'est pas "le mieux que je puisse faire" que je peux rester 11 ans à travailler dessus. C'est pas non plus idéal.

Je vais ruminer un peu ton article avant d'en discuter plus avant. ;)

KcoQuidam
Prénom :

Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par KcoQuidam » mer. 23 août 2017 20:30

Peu de chose à dire, j'ai trouvé ton billet très instructif, mais c’est loin de ma manière de produire (vu que je produit de l'amateur brouillon inabouti assumé). Donc j'ai peu de choses pertinentes à ajouter.

Le seul point qui me perturbe un peu (même avec ta grille de lecture) est ta volonté initiale de retirer Sphinx des ventes. Es-ce que ce n'est pas contradictoire quelque part avec la volonté d'assumer le fait d'être déçu d'un de ses travaux ?

Au final j'ai l'impression que tu fait un lien entre la valeur marchande potentielle de ton travail et à quel point ce travail est proche de ce que tu cherche. A mon avis c'est une erreur. C'est légitime de vendre des créations qui te déçoivent. L'important si tu veux rester honnête dans la vente, ce n'est pas de savoir si "es-ce que cette œuvre s'approche de la chose que je veux atteindre ? En suis-je satisfait". Mais "es-ce que les gens qui achètent vont avoir un rapport fun/prix correct ?". A priori, vu tous les retours que tu as sur Sphinx c'est un grand oui.

Il faut voir que l'inverse pourra potentiellement aussi être vrai. Il est grandement possible que le jeu que tu considèrera le plus aboutit, complet et qui concrétise totalement tes désirs soit totalement non commercialisable, ou soit un échec commercial total. Y'a une tonne de raisons potentielles qui pourraient amener à cela. Et c'est important de te l'autoriser.

Donc j'ai envie de dire, soit déçu du résultat, mais accepte le retour monétaire sur ton travail !

Brisecous
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Brisecous » mer. 23 août 2017 23:35

Salut Fabien,

Merci beaucoup pour ton article plein d'humanité et source de beaucoup de réflexions. Tes ressentis sont justifiés puisque ce sont des ressentis, et je ne saurais pas les commenter. Je vais donc à la place, te proposer quelques réflexions issues de ma propre expérience et de mes propres ressentis, inspirées par la lecture de ton article. Ces réflexions sont basées sur les points de ton article qui m'ont particulièrement inspiré ou fait réagir, elles ne sont pas constitutives de mon point de vue global sur ton message.

- Un jeu est par essence perfectible. La perfection n'existe pas. Un jeu est donc par essence infini et inabouti.

- Un jeu est par essence obsolète. En créant un jeu, nous accumulons de l'expérience. Une fois cette expérience acquise, nous sommes plus compétents et nous sommes plus aptes à faire de meilleurs jeux. En jugeant notre oeuvre à l'aune de notre nouveau niveau de compétence, elle nous semble forcément inaboutie. A titre personnel, j'ai commencé à concevoir du jeu de rôle avant même d'avoir commencé à y jouer, et j'ai ressenti maintes fois ce sentiment d'insatisfaction vis-à-vis de mes jeux, parce que ma marge de progression entre chaque projet était énorme. J'ai un paquet de jeux remisés au placard avant même de les avoir finalisés. Je ne les considère pas comme des échecs, bien au contraire : leur existence m'a permis de progresser énormément. Sans eux, je ne serais pas passé aux niveaux supérieurs et je n'aurais pas créé de meilleurs jeux.

- Un jeu de rôle est par essence ambivalent dans ses objectifs. L'auteur doit choisir entre sa posture de créateur de l'oeuvre culturelle "jeu de rôle" et sa volonté de privilégier l'émergence de l'oeuvre culturelle "partie de jeu de rôle" créée par les joueurs. Il y a forcément dichotomie dans ces deux postures et cette dichotomie peut accentuer le sentiment qu'un jeu n'a pas atteint les objectifs qu'on lui avait fixés.

- La communication est pour moi la seconde raison du succès d'un jeu, juste après l'adéquation entre un produit et sa cible. Si les jeux tradis se vendent aussi bien, ce n'est pas seulement parce qu'ils ont les moyens de communiquer. C'est parce que les gens qui consomment du jeu de rôle recherchent et achètent ce type de jeux. Si les jeux indés ne décollent pas, ce n'est pas seulement une question de communication. C'est avant tout parce que la demande pour ce genre de produits est faible. Le public ne s'adapte jamais au produit. Il cherche un produit qui s'adapte à ses attentes. Ce qui veut dire que si le public achète ton produit, sans manifester de colère ou de frustration après-coup, c'est très probablement parce que le produit répond à ses attentes et a donc rempli ses objectifs. Ce qui veut dire, peut-être, que les objectifs de l'oeuvre ne sont pas les mêmes que ceux du produit.

- Dès le moment que tu n'as pas d'attentes commerciales, tu es totalement libre de critiquer ton oeuvre. Car le risque est uniquement commercial : perdre des ventes. Il y aura toujours des gens pour médire de toute façon. On ne fait jamais l'unanimité quel que soit le positionnement que l'on adopte.

- La sincérité est également une force. Le story telling est l'un des meilleurs arguments commerciaux qui soient et il marche mieux en étant sincère. Les autres font déjà le "jeu parfait qui fait tout". Douter de sa création publiquement est un élément de démarcation. Cela peut être une plus-value commerciale dès le moment que c'est assumé et vécu avec sérénité.

- L'auteur n'est selon moi pas bon juge de ses créations, pour la même raison que je ne crois absolument pas à l'auto-psychanalyse. Nous sommes toujours soit dans la dévalorisation, soit dans l'orgueil vis-à-vis de notre propre travail. Nous sommes des êtres éminemment subjectifs qui reçoivent des informations déformées par leurs filtres de perception. Le seul moyen d'avoir une vision objective de son oeuvre et de savoir si elle remplit ses objectifs, c'est de réaliser une analyse statistique sur des retours de tests à l'aveugle.

- Je suis de ceux qui estiment qu'une fois que l'oeuvre est devenue un produit, ce n'est plus à l'auteur de juger son travail ou de se juger vis-à-vis de son travail. L'oeuvre appartient à l'auteur mais c'est aux consommateurs de juger le produit. Que penser par exemple d'un auteur qui vanterait l'extrême qualité de son travail ?

- Je suis aussi de ceux qui estiment qu'un jeu de rôle n'a pas vocation à être prioritairement l'oeuvre de son auteur. Pour moi, c'est avant tout un produit qui a vocation à faire émerger l'oeuvre des joueurs.

- J'ai fortement changé ma vision des choses sur le rapport à l'échec et à la qualité d'un jeu. Pour moi, toute oeuvre assez mûre pour devenir un produit est une réussite beaucoup plus qu'un échec. Elle rend accessible à d'autres une pratique, une connaissance, une expérience. Même le jeu le plus amateur propose une idée originale, un trait d'esprit, une source de réflexion, un apport pédagogique dans un domaine. Ton jeu est joué, il apporte quelque chose aux gens. A titre personnel, sa lecture m'a fait réfléchir. Peut-être que ta définition de ce qui fait la réussite d'un jeu pourrait évoluer pour intégrer d'autres critères ?

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Tiramisu
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Tiramisu » ven. 25 août 2017 09:03

"Essayer. Rater. Essayer encore. Rater encore. Rater mieux."

— Samuel Beckett

Fabien | L'Alcyon
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Fabien | L'Alcyon » lun. 28 août 2017 20:19

Merci de vos bons mots et de vos retours.

Arjuna, ta remarque sur le milieu de youtube me fait dire qu'une des difficultés du milieu du jdr, c'est qu'étant plus petit, il évolue sans doute plus lentement que d'autres. Collectivement, il nous reste pas mal de chemin à parcourir sur la question de l'échec, mais sur d'autres sujets aussi (par exemple, il me semble que nous acceptons encore trop peu de penser le jdr comme un media divers, on a trop tendance à parler "du" jeu de rôles, plutôt que "des" jeux de rôles, c'est-à-dire accepter pleinement qu'il puisse exister des courants, des divisions, des pratiques divergentes, sans chercher à les réunir artificiellement).

Toutes mes excuses, Thouny, c'est vrai que dans cette réflexion, je n'ai pas pris le temps de considérer tout le travail que vous accomplissez comme traducteur. C'est un argument indubitable contre l'abandon du projet: il ne m'appartient même plus en termes de quantité de travail, il vous appartient à vous aussi.

Fred, j'ai enfin saisi la force de ta position. Je ne crois pas qu'on puisse être trop patient et je ne vois pas ta lenteur comme un défaut mais comme une vraie force au service de tes jeux. Je sais que je suis capable de terminer un jeu, je n'ai pas besoin de le vérifier. J'ai la chance de pouvoir te voir travailler de près et je crois que je préfère infiniment ta maturation longue, digne d'un moine copiste, que l'impatience à publier qui me ronge. Je préfère cette sagesse, fût-elle parfois frustrante pour les autres, à la frénésie de l'actualité et de la com' médiatique et des réseaux sociaux. Peut-être que je regretterai cette position un jour, mais je veux l'explorer.
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Uiop
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Uiop » lun. 11 sept. 2017 04:15

Bonjour Fabien,

Ne pourrait-on pas souscrire à la phrase de Nietzsche : "toute philosophie est la confession d'un corps" ? Par analogie, il me semble que cette phrase est applicable à une oeuvre (l'ensemble de tes jeux de rôle en l'occurrence). Il me semble également que tu donnes toi même la clef dans ton post : "Pour ma part, je comprends peu à peu que ce qui m'intéresse dans le jeu de rôle, c'est sa proximité avec le meilleur qu'offrent la religion et la spiritualité, par ses dimensions rituelles". C'est ce qui t'anime, ce qui te met en mouvement en ce moment. Et cette dynamique se retrouve dans tes écrits.

On voit que cette pensée traverse ton oeuvre. Ne pourrait-on pas renverser ton postulat et se demander si au contraire, la publication de sphinx n'est pas nécessaire à l'édification de ta pensée, de ton développement, de ton oeuvre ? Est-ce que Sphinx ne s'inscrit pas au contraire pleinement dans ce cheminement, dans cette recherche, dans ton oeuvre ?

Je pense que tu as mis beaucoup de toi dans ces jeux de rôle, je souscris à ce que tu dis : "chacun de mes jeux représente une étape dans un projet plus vaste, que je découvre au fur et à mesure, mais qui a une cohérence parce que mes jeux ne sont pas complètement le fruit d'une hasard, mais d'une volonté de dire quelque chose que je ne parviens pas à dire avec d'autres moyens". Le jeu de rôle te construit à la manière d'un journal philosophique, ou de toiles d'un peintre.

Partant de cette hypothèse, le sentiment d'échec de sphinx doit être effectivement discuté, expliqué et intégré ; conservé et dépassé. Je ne pense pas que tu aies été moins sincère envers le consommateur lorsque tu as publié ce jeu. Il faut prendre la mesure de cette sensation et ne pas oublier également qu'elle s'inscrit dans une démarche sincère, honnête et personnelle plus vaste. Et il me semble qu'à ce titre, sphinx mérite toute sa place dans ce continuum.

Fabien | L'Alcyon
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Re: Créatrice•créateur: parler du sentiment d'échec face à ses jeux

Message par Fabien | L'Alcyon » mer. 13 sept. 2017 11:59

Merci pour ces développements et tes encouragements.
Oui, effectivement, il faut accepter aussi l'échec et se dire qu'il fait partie du processus créatif. D'une certaine façon, précisément, le sens de mon message est de dire qu'il faut lever ce tabou dans la communauté rôliste et accepter de parler de ce sentiment d'échec, pour l'intégrer à cette évolution et lui donner plus d'ampleur.
Je te rejoins aussi sur l'idée que nous exprimons quelque chose de profond et de personnel dans ce processus (et la convocation de Nietzsche est très juste). Je soutiens que le travail d'auteurs•autrices (et plus largement la pratique du jdr en général) peut être vu comme un chemin, dans lequel un jeu est une borne, l'émergence ponctuelle d'un processus souterrain permanent de quête et de recherche, ce qui rejoint bien sûr mon intérêt pour les questions spirituelles.
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

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