Intensité et profondeur

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thomas munier
Prénom : Thomas

Intensité et profondeur

Message par thomas munier » lun. 27 févr. 2017 15:08

J'ignore si c'est le meilleur endroit pour mettre ça là, c'est une expérience. Remarques et requêtes bienvenues !

Ceci est le plan du Podcast Outsider : Game Design Jeu de Rôle : Intensité & Profondeur

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image : suziesparkle, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Un débat entre simplicité et complexité, ancienneté et modernité.

Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.

Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.

Intensité et profondeur peuvent varier indépendamment. A l’opposé du spectre, on distingue les jeux légers (ni profonds ni intenses) et les jeux riches (à la fois profonds et intenses).

Je prends un risque avec cette définition : les termes ont plusieurs sens. Mais c'est un risque assumé parce que mon analyse a pour ambition de couvrir ces sens différents. Quelque part, ça s'inscrit dans la tradition des termes à plusieurs sens que tu trouves dans les trois dynamiques du modèle GNS.

Je voudrais me faire le porte-parole des concepts flous et ouverts à la subjectivité de chaque personne. J'assume que le jeu intense de Muriel et le jeu intense de Karim peuvent être différends. Que Louis va trouver un jeu profond alors que Sophie le jugera sans profondeur. Intensité et profondeur sont des critères d'évaluation. La subjectivité de la personne qui évalue a une grande importance dans l'évaluation, ce qui fait de l'intensité et de la profondeur un vocabulaire pour les critiques et un objectif pour les game designers. Mais ce ne sont en aucun cas des concepts mono-définis et que tout le monde pourrait quantifier de la même manière. Il n'y a aucun mètre-témoin pour l'intensité ou la profondeur, ni aucun critère objectif pour les désigner.

Biblio de base :

> Podcast Outsider : La Simplicité

> Podcast Outsider : Les bacs à sable

> Podcast Outsider : Les anciens et les modernes

Gherhardt Sildoenfein : Le mythe du jeu complet sur sa chaîne Google+

Je voulais arriver à quelque chose qui soit moins clivant que par exemple, la notion de jeux cohérents et de jeux incohérents.

> Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games

Absolu vs relatif

Mécaniques molles (jeu freeform, OSR, conseils...) vs mécaniques dures (gestion de l'amour dans Breaking the Ice, gestion du combat dans D&D, règles...)

> Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft), sur One Thousand One

> Gherhardt Sildoenfein: Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi sur sa chaîne Google+

Profondeur = plusieurs gameplay dans l'espace (= plusieurs gameplays possibles au temps t) :
+ FATE
+ Scénarios
+ Variantes (campagne Sombre avec trois variantes de règles : Classic, Zero, Max)
> Johan Scipion : Voir Venise et pourrir (pour Sombre dans ses trois variantes : Classic, Zero, Max) sur le forum de Terres Etranges
+ Conseils de jeu
+ Plusieurs univers officiels
+ Plusieurs jeux de rôles dans le même univers
> Julien Delorme : L’âme d’Argon – Hack Inflorenza pour Chroniques oubliées à Rhadjaban (6) sur La Partie du Lundi
> Des univers féconds, pour le podcast Les voix d’Altaride

Profondeur = plusieurs gameplays dans le temps :
+ Jeu en playtest, en création permanente
+ Apprentissage
+ Niveaux
+ Boucles de gameplay
+ Arcs narratifs
+ Evolution du contrat social (formulé et tacite) et des osmoses de groupe
+ Gameplay émergent
+ Exploration de nouvelles zones
+ Différents défis (tactiques, moraux, esthétiques, sociaux)
> Podcast Ludologies : Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale
> Thomas Munier : Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses (pour Inflorenza, CR écrit et partie enregistrée) sur le forum de Terres Etranges
+ Jeu en table ouverte, campagne à casting variable
> Thomas Munier : Campagne Odysséa (3 volets à suivre) sur le forum de Terres Étranges

Mauvaise profondeur ? = Rillettes

Profondeur = grande durée de vie / replay value

Mécaniques molles

Profondeur facultative : quelle est la taille idéale d'un univers de jeu ?

Thomas Munier : La taille idéale de l’univers sur Outsider

Prescription vs émergence : intensité et profondeur les placent différement

Le playtest crée de la profondeur, ou alors le playtest crée des monstres (excès de profondeur)

Creux et vagues (Mantra : différentes durées de scénarios qui s'entremêlent : 4h / 1h / 6mn)

Creux et vagues : action / introspection

> Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Le design d'un jeu est au départ centré sur les pratiques du designer, qui ensuite ajoute du gameplay extrapolé à d'autres pratiques

Profondeur et implication des joueuses ?


Intensité = expérience à fort engagement émotionnel
= faible durée de vie
Intensité et atomes de jeu (moral, social, esthétique, tactique)

Le jeu serait plus intense (dans le sens de l'engagement émotionnel) si on défend son personnage

> Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Machine à saucisses = mauvaise intensité ?

Mécaniques dures mais parcimonieuses

Cohérence interne / répétibilité (d'une partie à une autre, d'un groupe à un autre)
Intensité et gestion du rythme et du temps
mécaniques discrètes mais contraignantes ?

> Frédéric Sintes : Vide Fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

Trop de simplicité tue l'intensité : dilemme moral sans préparation
Intensité et fatigue (mal de tête, jouer avec la violence, jeu où laisse le PJ se gérer en solo)

Burst, jeu à one-shot, jeu à jouer une fois (Montségur 1244). parallèle avec les soirées enquêtes
Intensité et jeu documenté (mieux connaître son sujet permet de mieux s'impliquer)

Sacré du jeu vs émergence


Profondeur = variations d'intensité dans le temps (comme une symphonie)

Jeu moderne = formalisation d'une pratique de jeu ancienne pour la rendre répétible. Mais de facto on la transforme (cas d'Inflorenza conçu pour automatiser l'ambiance d'une de mes anciennes campagnes et qui en fait simule tout autre chose).

Richesse = Intensité + Profondeur

Richesse vs élégance

La richesse est un coût d'entrée

Peu intense, peu profond :
+ Les mauvais jeux ?
+ Ghost / Echo
> Podcast La Cellule : Ghost/Echo, de John Harper
> Thomas Munier : Pour une poignée d’or (pour Ghost/Echo, joué dans l’univers de Millevaux) sur le forum de Terres Étranges
+ Jeu de rôle apéro (Marins de Bretagne)
+ Nano-games centrés sur les mécaniques (Simple 20)

Peu intense, mi-profond :
+ D&D 1ère édition

Mi-intense, peu profond :
+ Sombre Zéro (scénario Overlord jouable en 15 minutes)
+ Prosopopée

Intense, peu profond :
+ Le Fast-food du Jeu moral
+ T.I.M.E. Stories sans les extensions
> Podcast Radio Rôliste : Les playtesteurs temporels pendant la saison des amours / cf. Critique : T.I.M.E. Stories (1h06m56s – 1h27m42s)
+ Dogs in the Vineyard
+ Inflorenza Minima
+ Raoûl

Peu intense, profond :
+ Marchebranche
+ Oltrée !
+ Apocalypse World
+ Rêve de Dragon

Mi-intense, profond :
+ La Légende des 5 Anneaux
+ Eclipse Phase

Intense, profond :
+ Arbre
+ T.I.M.E. Stories + extensions
+ Inflorenza
+ Jeu persistant et pervasif (Sens Hexalogie)
+ Plusieurs jeux dans le même univers
+ Plusieurs jeux dans la même campagne


Cas d'INS où la profondeur est bridée dans la 5ème édition (disparition d'une grosse partie de l'univers)


Les jeux intenses et profonds sont-ils des jeux avec plusieurs vides fertiles ?

Intensité ou profondeur = apport du jeu et des joueuses (jeu en intensité, répertoire, style)

Eugénie : C’est quoi le style d’une joueuse ? – 1 sur JenesuispasMJmais

Dans l'ensemble, les jeux intenses et les jeux profonds demandent aux joueuses un engagement différent. Un engagement d'implication forte dans le jeu pour ce qui est du jeu intense, un engagement d'implication longue dans le temps pour ce qui est des jeux profonds (et les jeux riches demandent les deux types d'engagement). En fait, je me sers de ces notions pour étiquetter les attentes de certaines joueuses :
"Je préfère les jeux plug and play" : demande d'un jeu intense, ou a minima peu profond
"J'ai besoin d'un univers consistant pour être immergé" : demande d'un jeu profond
"J'en ai assez de devoir lire des bases de 400 pages" : demande d'un jeu intense, ou a minima peu profond
"J'ai besoin que les personnages évoluent, comme dans une série TV" : demande d'un jeu profond
"Pas envie de me prendre la tête avec des mécaniques, ce que je veux c'est être tout de suite dans l'aventure" : demande d'un jeu intense
"Ici on joue sans tabou" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux tradis" : demande d'un jeu profond
"Je préfère les jeux forgiens" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux simples" : demande d'un jeu intense
"Je préfère les jeux avec beaucoup d'options et de choix tactiques" : demande d'un jeu profond
"Cela ne me gêne pas que le jeu ne me serve qu'une fois si j'ai fait une partie bouleversante" : demande d'un jeu profond
"C'est génial, on peut jouer toute une vie avec ce jeu" : demande d'un jeu (très) profond


Un game designer devrait identifier son public idéal, et ses attentes en matière d'intensité et de profondeur.
Pour augmenter la profondeur, on peut sélectionner certaines de ces options :
+ avoir un univers prescrit qui soit fouillé
+ optimiser l'accès à l'univers (tables aléatoires, univers incorporé dans les feuilles de personnage ou le système de résolution...)
+ avoir un univers émergent qui puisse se plaquer sur un maximum de références fictionnelles (ainsi l'univers de Millevaux est décrit par Steve Jakoubovitch comme un voile qu'on peut plaquer sur la plupart des fictions)
+ Une création de personnages qui offre de nombreux choix
+ Des personnages étoffés
+ avoir des mécaniques complexes qui se déploient au fur et à mesure des parties
+ avoir des mécaniques "pâte à modeler" qui permettent de jouer un grand nombre de situations
+ avoir une progression des personnages et des enjeux
+ avoir une grande gamme de scénarios
+ Avoir une méthode vaste de créations de scénarios
+ Des règles modulaires
+ Des règles qui évoluent au fil de la campagne
+ Proposer aux joueuses de modifier les règles au gré de leurs envies

Référence :
Steve Jakoubovitch : critique d'Inflorenza sur Hugin & Munin
Podcast Outsider : Mille façons de jouer à Inflorenza, sur ma chaîne Youtube

Pour augmenter l'intensité, on peut sélectionner certaines de ces options :
+ une base courte (chaque mot compte)
+ des règles allant à l'essentiel
+ un thème fort
+ En cas de thème-choc, des techniques de contrat social pour faciliter l'accès au thème dans toute son intensité
+ un thème unique
+ une grande cohérence interne (les mécaniques, la création de personnage et l'univers sont très focalisées sur le thème)
+ pas d'univers ou un univers très focalisé
+ des techniques pour éviter les temps morts
+ des personnages archétypaux
+ des personnages avec un arc narratif simple et fort

Référence :
Thomas Munier, la gestion du rythme et du temps, sur Les Ateliers Imaginaires

Pour les jeux à la fois intenses et profond, prendre des options des deux côtés tant qu'elles sont compatibles. Pour les jeux ni intenses ni profonds, on prend le moins d'options possibles, voire on essaye de penser hors du cadre de ces options.

L'intensité et la profondeur sont des qualités modulables : en fonction du nombre d'options choisies, on aura un jeu plus ou moins intense, plus ou moins profond.

J'en profite pour ajouter que les joueuses ont aussi leur part dans l'intensité et la profondeur d'un jeu : à la fois par leur perception et par leur usage du jeu.
Modifié en dernier par thomas munier le ven. 31 mars 2017 14:35, modifié 1 fois.
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Valentin T.
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Re: Intensité et profondeur

Message par Valentin T. » sam. 4 mars 2017 13:26

Hello Thomas !

On a déjà parlé de la question du format figé des podcasts, ainsi que du podcast intensité et profondeur lui-même, je ne reviens pas dessus. Concernant le plan que tu proposes, je te remercie d'avoir intégré les remarques dont nous avions discuté. Le concept de profondeur/intensité est beaucoup plus clair pour moi maintenant !

Je trouve que ce plan de podcast comporte toute l'ossature pour un article clair et complet. D'après-moi, si tu transforme ton style télégraphique en prose et que tu réorganise un petit peu les sections, il y a largement de quoi faire un article didactique pour les game-designers en herbe concernant ces deux notions.

Arjuna Khan
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Re: Intensité et profondeur

Message par Arjuna Khan » sam. 4 mars 2017 19:57

Je suis pas forcément d'accord avec tout ce que tu dis en terme d'exemple mais je trouve ton illustration très intéressante. Surtout qu'elle permet de cibler les envies de jeu des gens, de manière beaucoup plus propre que jdr indé/jdr classique. Dans tes exemples, en dehors de quelque cas particuliers, tu semble pas mal associer jeu profond à complexité/difficulté d'assimilation du jeu. Est-ce que pour toi l'un implique l'autre ? Ou en théorie on pourrait mixer extrême simplicité des règles avec profondeur.

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Intensité et profondeur

Message par thomas munier » dim. 5 mars 2017 07:37

Je pense que tu peux mixer extrême simplicité avec profondeur.

Exemple 1 : un jeu avec un système de résolution simple décliné en une multitude de scénarios ou de modules qui peuvent apporter leur lots de situations ou de règles complémentaires.

Exemple 2 : un jeu avec beaucoup de règles, mais modulaire : chaque règle est facultative, et le jeu t'explique bien comment et pourquoi faire le tri.

Exemple 3 : un jeu avec une création de scénario simple, mais accolée à une grand nombre de tables aléatoires.
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thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Intensité et profondeur

Message par thomas munier » mar. 7 mars 2017 16:11

Valentin T. a écrit :
sam. 4 mars 2017 13:26
Hello Thomas !

On a déjà parlé de la question du format figé des podcasts, ainsi que du podcast intensité et profondeur lui-même, je ne reviens pas dessus. Concernant le plan que tu proposes, je te remercie d'avoir intégré les remarques dont nous avions discuté. Le concept de profondeur/intensité est beaucoup plus clair pour moi maintenant !

Je trouve que ce plan de podcast comporte toute l'ossature pour un article clair et complet. D'après-moi, si tu transforme ton style télégraphique en prose et que tu réorganise un petit peu les sections, il y a largement de quoi faire un article didactique pour les game-designers en herbe concernant ces deux notions.
Merci !

Peut-être que je sortirai un jour des articles tout rédigés à partir de mes plans de podcast, mais j'avoue que j'ai beaucoup d'autres priorités. Cela va dans mes "un jour peut-être" :)
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